Splinter Cell: Conviction

Actioneventyr med taktiske elementer.

«Splinter Cell» hører med i en serie taktiske actionspill basert på litteraturen til Tom Clancy.

Serien har tidligere klart å finne en plass mellom spill som «Metal Gear Solid» og «Thief», der du prøver å holde deg skjult for fienden og heller bruker urban geriljataktikk til å snike deg rundt.

«Splinter Cell: Conviction» er det nyeste tilskuddet til serien, men bryter ut av sitt vanlige mønster til fordel for en litt mer anvendelig actionopplevelse.

SJANGEREVOLUSJON

I 2002 ble vi introdusert til Sam Fisher, en hemmelig agent for sikkerhetsorganisasjonen Third Echelon og den primære rollefiguren for Splinter Cell-gruppen.

Men på tross et bredt spekter av gadgets og våpen tilgjengelig var det ikke helt uten hemninger du ble sendt ut i felten.

Sam hadde nemlig en unik evne til å bruke skygger til å holde seg gjemt fra fienden. Denne egenskapen ble viktig å mestre – ikke bare fordi oppdragene ofte var avhengige av det, men fordi Sam rett og slett ikke var godt nok utrustet til og hanskes med fienden direkte.

Denne svakheten var litt av poenget med designet. Det var alltid en underliggende risiko til stede idét du overmannet fienden din. Det var viktig å passe på at elementer som lyskilder og døde soldater ikke avslørte deg.

Det er ikke det at «Splinter Cell: Conviction» ikke fokuserer på disse tingene lenger, det er hvordan den blander dem med mer konvensjonelle mekanikker for å gjøre det hele simplere og mer tilgjengelig. Det har gått på bekostning av særpreg – uten at dette nødvendigvis er en dårlig ting.

Sam kan fortsatt benytte skyggene til sin fordel, men som med rollefiguren selv har spillet uten tvil blitt mye mer brutalt og eksplosivt. Aggresjonen hans reflekterer over i spillet, noe som merkes ved en manglende listighet og eleganse.

Som spiller har du dermed større frihet og mildere konsekvenser ved feilgrepene dine, en endring som skyldes utviklingen av sjangeren og utviklernes ønske om å appellere til et bredere publikum.

SERIOUS SAM

Sam Fisher har mistet alt – venner, familie, kolleger.

Det eneste han kjemper for nå er sin egen rettferdighet, kanskje best oppfattet som hevnlyst for utenforstående. Brutalitet er en dyd, og Sam er ikke redd for å knuse noen skaller for å få de svarene han er ute etter.

Konspirasjoner, EMP-våpen, brødristere – konteksten er egentlig litt for perifer til at den blir interessant, men vil garantert glede dem som har blitt vant til klassiske Clancy-intriger hvor terror, politikk og teknologi står i sentrum.

Problemet med selve fortellingen er imidlertid hvordan den presenteres, og hvordan sammenhengen ikke helt klarer å sette Sam i noe spesielt sympatisk eller forståelig lys. For en protagonist som potensielt skulle satt Max Payne på benken, virker dette som en veldig stygg blemme.

Ønsker du en opplevelse i stil med de tidligere spillene må du ironisk nok se bort fra Sam og heller vende oppmerksomheten mot de andre agentene som står for spillets ekstramoduser. Disse setter gjerne ferdigheten på prøve i mye større grad enn kampanjen.

Det er vanskelig å argumentere for at disse modusene er noen egentlig erstatning for en godt designet kampanje med en historie i bakkant, men når hovedkampanjen ikke helt klarer å spille til Fishers styrker blir dette det beste alternativet.

Hovedkampanjen lider ikke av noen fryktelige feil – spesielt ingen vi ikke har sett før – men spillet virker mer interessert i å fortelle en historie gjennom noen atskilte scenarioer der du i større grad blir fortalt hvordan du skal gå fram for å spille.

Direkte offensiver blir mer og mer vanlig jo lenger du kommer, og når fiendens atferd er såpass aggressiv og pågående som den er mister tittelen mye av sjarmen idét du spretter fra dekke til dekke mens du unngår granater og svarer med full auto fra rifla.

ACTION JACKSON

Mye av styrken med de tidligere spillene var friheten du hadde til å behandle et problem på.

Om du valgte å ignorere det helt, avlede det eller simpelthen eliminere det spilte ingen rolle: Alle alternativene var relevante og hadde klare konsekvenser.

Det hele kokte nærmest ned til ren problemløsning, hvor du strebet etter den mest optimale veien til målet. Det var utilgivelig til tider, men med høy risiko kom også følelsen og tilfredsstillelsen av å ha mestret en utfordring.

«Splinter Cell: Conviction» klarer ikke helt å stimulere de samme mulighetene. Ofte koker valgene dine simpelthen ned til en vurdering av rekkefølgen du skal drepe målene på med få mulighet for avledning eller lureri.

Spillet mister som nevnt mange av detaljene når det prøver å omfavne det actionpregede designet der situasjonene alltid må være flytende. Systematikken har forsvunnet litt, og du slenger deg i større grad rundt i håp om å utnytte fiendens uvitenhet om omgivelsene sine.

Det er fortsatt en slags elegant logikk i det du driver med, men det kan drukne litt – spesielt i kampanjen hvor fremgangsmetoder blir mer forhåndsbestemte eller begrensende takket være designet på nivåene.

Tar du for eksempel ned en fiende i nærkamp får du tilgang til noen gratis manøvre der du kan henrette fiender samtidig, fra avstand. Du får med andre ord en oppfordring til å variere spillet ditt i et system som fungerer like godt i skyggen som i spotlyset.

FIRE HENDER ER BEDRE ENN TO

Det er imidlertid vanskelig å finne seg en tilfredsstillende måte ut av problemene på skulle du først bli oppdaget luskende rundt.

Når det da i tillegg er vanskelig å spore konsekvenser fra utkommet av et område til et annet blir det litt for enkelt å dra opp hagla å gjøre kort prosess.

Kritikken er imidlertid ikke for å terpe på gamle mekanikker som har blitt lagt igjen i fortiden, men hvordan de har utviklet seg med resten av designet og skapt noe som føles litt mindre unikt og interessant.

Den mest aktuelle løsningen er å gå rett på samarbeidsmodusen som tilbyr en mye mer involverende opplevelse. Kommunikasjon og samarbeid blir naturlig nok et nytt taktisk lag på toppen her, samtidig som nivåene åpner for litt mer eksperimentering.

Det er kanskje akkurat denne delen fans av tidligere spill i serien vil verdsette over eventyret til Sam Fisher. Risken involvert blir også større når du risikerer ikke bare å ødelegge for deg selv, men også den andre spilleren.

Svært lite kan uansett måle seg med en planlagt offensiv der du og en partner går sammen om koordinerte henrettelser og akrobatiske stunt mens dere navigerer dere gjennom nivået usett.

Spillet kan potensielt sett være en veldig spennende tittel å ha i hylla for fremtidig nedlastbart innhold – så lenge Ubisoft spiller kortene sine riktig og slipper innhold i henhold til spillets virkelige styrker.

«Splinter Cell: Conviction» står helt fint på egne ben som et rent actionspill, selv om det kanskje har tråkket litt i salaten når det gjelder å videreføre arven fra de eldre spillene i serien.

Strømlinjeformingen og tempoet kommer fortsatt godt overrens med presisjonen og timingen fra tidligere utgaver. Og selv om vielsen ofrer et lag med detaljer og nyanser mange vil savne, gjør «Splinter Cell: Conviction» en flott jobb med utførelsen.

PS: «Splinter Cell: Conviction» slippes på Xbox 360 15. april, mens PC-utgaven kommer ut to uker etter, den 29. april.

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3