The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

Vind, vann og fargefest.

(PressFire.no): For tolv år siden, da Nintendo GameCube ikke var en megahit, men Zelda-fansen likevel skrek etter en verdig etterfølger til N64 med «Ocarina of Time» og «Majora's Mask», var det ikke alle som fikk det de ønsket seg.

Etter det foregående mørkeste mørke og episk grandeur, forventet folk at en serie som etter å ha dratt dem opp gjennom barndommen, også skulle følge med sine trofaste konsumenter og bli voksen.

I stedet viste Nintendo stolt fram skjermbilder av et nytt cel-shade-basert uttrykk.

Det stiligste Zelda

Link var blitt en søt tegneseriefigur med svært hode og digre øyne, og bein så korte at det så vidt var plass til knær på midten.

Folk syntes det var barnslig, og Nintendo var en sellout som forlot de virkelige spillerne for kjøpesterke småbarnsmødre.

To år senere kom «Wind Waker» ut, og ble det visuelt stiligste «Zelda»-spillet i seriens historie, og dessuten dèt jeg tilsammen husker nest best av alle.

Først og fremst var det visualiteten, som også løfter spillet fram i dag, som den gang gjorde inntrykk. De rene fargeflatene, og det finurlige, detaljrike håndarbeidet på hvert enkelt objekt er mildt sagt imponerende, og en nytelse man ikke må konsentrere seg for å sette pris på.

Det er vanskelig å si hva av ørsmå animasjoner og levendegjorte omgivelser som stammer fra ti år tilbake, og hva som er nytt. Til stadighet overraskende og deilig å se på er det i alle fall. Jeg merker for første gang at det ofte parodierer seg selv i noe som grenser til slapstickhumor; gjorde det det før?

Episk epos er episk

«The Legend of Zelda» er en spillserie som skriver seg så langt inn i epossjangeren som det går an i spillform.

Monstre og magi, prinsesser og trollmenn, prektigmektige sverd og nedarvede legender fra fordums tid danner hovedmotiver for hvert eneste spill i serien, og nyvinnes litt for hvert skritt.

«Wind Waker» foregår på et hav med sju ganger sju, det blir førtini små øyområder. Helten Link seiler rundt i ei rød, snakkende jolle kalt King of Red Lions, utforsker templer og prater med folk, dyr, guder og helgener tilknyttet forskjellige naturelementer.

Han samler skatter og våpen, redskaper og magiske gjenstander for å kunne overvinne den onde trollmannen Ganondorf som kidnapper småjenter fra de forskjellige øysamfunnene stjeler gammel og glemt gudemakt og sprer svart magi og dårlig stemning i et forsøk på å erobre havet og alt som ligger under.

Tvungen innlevelse

Det jeg gjør når jeg ikke seiler i den røde jolla, er det som utgjør «Wind Waker». Først og fremst er dette et eventyrspill der man beveger seg gjennom templer og slott for å finne magiske maktgjenstander.

Spillet (og serien) skiller seg fra det aller meste av actioneventyr- og rollespill som finnes på markedet i dag ved en fokus på gjenstander, historie og karakterer, framfor tallverdier som erfaringspoeng og skadeytelse, og, kanskje, framfor spilleres trang til å definere sin egen karakter og dennes veivalg gjennom spillet.

I stedet får vi en lineær karakterutvikling, der Link kontinuerlig erverver nye gjenstander som til en viss grad utvider gameplay på fundamentalt nivå, samtidig som de muliggjør å reise til nye områder.

I tillegg ofres oversiktligheten for en tvungen innlevelse. Jeg husker hvert enkelt sideoppdrag fordi en karakter for eksempel har sagt «Give me pendants of Joy», ikke fordi det står «Pendants of Joy 23/40» i pausemenyen.

Storslagent og magisk

Ingen oppdrag, faktisk, står på noen som helst liste, men gjengis i tålelig døv dialog.

Selv om tekst er kjedelig når man vil ut og fekte med sverd, lider jeg meg villig gjennom det og leser i meg all informasjon fordi jeg ikke har tilgang på det noe annet sted, og fordi jeg blir glad etterpå av den gode historien eller opplevelsen.

Jeg interesserer meg for dama med sløyfa som vil ha pendantene, og hva hun kommer til å si og hva som kommer til å skje når jeg får samla dem.

Hovedhistorien er også storslagen og magisk, spesielt for dem som kjenner det historiske bakteppet fra «Ocarina of Time», som foregår noen hundre år før i tid.

Det er ideelt men sjeldent, for eksempel ikke i det hele tatt i «GTA V», at jeg har historien, beslektede hendelser og spenningen på hvordan det hele skal gå i bakhodet mens jeg er ute og utforsker på egen hånd.

Men sånn er det altså med «Wind Waker». Landskapet, det vil si de enkelte øyene, hus og brygger, skoger, skatter og små oppdrag jeg finner er på en eller annen måte assosiert med spillets helhetlige univers, mytologi og historie.

Nytt og bedre

Så seiler jeg rundt, fra øy til øy. Kanskje det viktigste må sies, for de som har spilt eller sett originalen: Det er ikke lenger like kjedelig å seile.

Eller, det er gøy, men jeg går jo lei av å seile hit og dit, spille tryllelåta for å endre vindretning og alt det der.

Tidlig i remixen på Wii U får jeg heldigvis tilgang på et rødt Swift Sail, som endrer vindretning automatisk utifra hvor jeg er på vei, og som seiler 50 prosent raskere enn det gamle hvite. Ingen flere, eller i alle fall færre og kortere døve transportetapper.

I tillegg har sluttdelen, der man samler fragmenter av motets Trifoce, blitt forenklet til det mindre tidkrevende.

I tillegg kommer funksjonen vi først så i «Skyward Sword», Hero Mode, som gjør spillet vanskeligere for erfarne eventyrere. Link tar dobbel skade, og må belage seg på helsedrikk og feer, ikke tilfeldige hjerter som ligger rundt omkring.

Flaskepost til tjeneste

Kanskje også morsomt for mange, er det nye Miiverse flaskepostsystemet. Man kaster en flaske i vannet (uten støtende innhold), og en tolvåring i Japan får ha gleden av et lite dikt du har skrevet, en simpel tegning eller et «pictografisk» selvportrett sammen med den babainspirerte skogsguden Great Deku Tree.

Man kan merke av for spoilers, om man sender dem og om man er villig til å motta dem. Står du fast på en boss eller en stige som nekter å falle ned fra veggen? Flaskeposten til tjeneste.

Samtidig, for min del, er det ting Nintendo gjerne kunne endra på, når de først var igang. Jeg må for eksempel spille gjennom TO HELE TEMPLER før jeg får lov til å seile i hvilken renting jeg vil.

Redskaper og våpen som pil og bue, boomerang og grapplehook krever iblant at spilleren selv sikter, og det kan gjøres enten ved den samme keitete metoden som på GameCube, eller ved å løfte rundt på gamepadden til Wii U, som er oversensitiv og dessuten tung og treig å fomle med når man er midt i en spektakulær og hektisk bossfight.

Men alt det der går greit, man skal jo kanskje føle at man spiller et gammalt spill selv om det er nypolert. Uansett er underholdningsverdien av «Wind Waker» større i dag enn de aller fleste spill jeg har i hylla.

Oppsummering
Positivt
Balsam for øyne og ører. Fri utforskning og samlegjenstander som ikke føles meningsløse. Jeg interesserer meg for innholdet i hvert eneste lille tulleoppdrag. Fortsatt spennende historie og univers. Fete sverdkamper og bossfights. Null bugs. Viktige, små forbedringer fra originalen. Svære bølger å seile på (noen ganger).
Negativt
Det er kronglete å sikte med gamepadden. Treig dialog. Bruker for lang tid før jeg får utforske fritt. For lett å bli stinn av gryn. Bølgene kunne vært enda større. Prinsesse Zelda har stygg kjole.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3