Red Steel 2

Øst møter vest i heseblesende viftekamp.

Med introduksjonen av Wii MotionPlus kan det virke som om Wii-syklusen har startet på ny: Nintendo har lansert nok et familievennlig sportsspill mens tredjepartsutviklere står i kø for å lansere produkter til den nye teknologien.

I den anledning stiller Ubisoft Paris med «Red Steel 2» - større, bedre og mer presist enn forgjengeren «Red Steel», som i ettertid viste seg å være et veldig halvhjertet forsøk på blande pistoler og sverd i en klassisk førstepersonsskyter.

REVOLVER OG KATANA I HÅND

Teknologi har en tendens til å utvikle seg såpass fort at vi forventer å se forbedringer hver gang noe nytt introduseres på markedet.

Og det er vel akkurat derfor det føles så bittert å si at «Red Steel 2» «bare funker» – fordi det var noe forgjengeren i utgangspunktet skulle gjort flere år siden.

Spillet bruker ikke presis gjengivelse av bevegelsene dine (dette er tross alt et arkadeinspirert spill, ikke en simulator), men for første gang føles det faktisk som om du har styringen og holder grepet på et dødelig sverd.

Heldigvis er det ikke bare teknologien som endelig fungerer: Kampsystemet virker også skreddersydd og gjennomført – særlig ved tanke på hvordan du nå sømløst bytter mellom både skytevåpen og nærkampsvåpen.

Takket være knappesystemet er det i tillegg enkelt å utføre bevegelsene du får tildelt gjennom eventyret, som for øvrig også er såpass logiske at du enkelt kan kalle fram og utføre tidligere lærdom uten å avbryte flyten.

Det er ikke før mot slutten av spillet du vil finne triks i porteføljen som er direkte overlegne, så inntil da har du gode muligheter til å eksperimentere og sette sammen diverse angrepsmønster.

Tilfredsstillelsen av å utføre disse offensivene mot fienden overgår det meste annet som kontrollsystemet noen gang har tilbudt. Med nok trening mestrer du knepene såpass godt at du ikke en gang trenger å vente på at spillet tar deg igjen med sine visuelle hint om hvordan du bør gå fram.

PLANKEKJØRING

Er det en annen ting «Red Steel 2» har gående for seg så er det utrolig konsekvente tempoet.

Klag gjerne på det redundante oppdragssystemet og de monotone nivåene – spillet klarer fortsatt å holde god flyt der nye, skiftende utfordringer holder interessenivået oppe.

Ved første øyekast virker det meste godt balansert. Revolver og sverd har innlysende styrker og svakheter, fiendene kommer i nok farger og fasonger til å variere spillet mens pengeflyten lar deg fortløpende låse opp nye elementer.

Men ettersom du lærer nye knep, mestrer systemet og overkommer læringskurven er det én ting som henger igjen: Selve motstanden.

Ideelt sett skal utfordringsnivået følge spillerens vekst og øke eller stabilisere vanskelighetsgraden ettersom hvordan du spiller. Denne endringen er vanskelig å spore i «Red Steel 2», noe du kanskje ikke kommer til å innse før du er midtveis i eventyret i rakettfart mot slutten.

Nye fiendetyper dukker som nevnt opp konstant, men når tingene du lærer å mestre aldri overgås eller provoseres klarer «Red Steel 2» aldri helt å appellere til den virkelige sverdmesteren i deg.

Vanskelighetsnivået økes kun av eksterne påvirkninger som tidsbegrensninger, og når ikke en gang bossene klarer å utfordre uten å bli direkte urettferdige, virker spillet rett og slett dårlig balansert.

«BORDERLANDS» ON RAILS

Det er dermed læringsfasen og tilpasningen du må gjøre i forhold til nye elementer som blir selve utfordringen.

Men med en gang du faktisk har grepet om situasjonen kan ikke spillet beskrives som annet enn plankekjøring fra start til mål.

Så det er kanskje litt misvisende, da, å si at «Red Steel 2» flyter godt, når dette bare er et resultat av at du som spiller aldri egentlig får noe å bryne deg på?

Det er ikke fullt så ille som det høres ut, men det er definitivt et spørsmål du kommer til å stille deg selv i det du manipulerer naturkrefter og får bakken til å riste med sverdet ditt.

Pareringssystemet finner aldri helt sin plass i spillet heller, når alt er såpass offensivt som det er. Sjeldent lønner det seg å vente på fiendens motangrep, så sverdkampen handler i større grad om å utmanøvrere fienden så raskt som mulig uten noe form for elegant fekting.

Heldigvis er sverdsvingingen såpass tilfredsstillende i seg selv at utfordringen ikke helt blir et tema før det hele er over. Du finner i tillegg alltid nye ting å bli bedre på – og om ikke annet kan du jo i det minste sette deg tilbake og le av den grusomme historien eller stemmeskuespillet.

«Red Steel 2» kan neste føles litt som «Borderlands» on rails der du ledes fra oppdrag til oppdrag, knuser container etter container og kutter deg gjennom flere fiender enn du kan telle på kun få sekunder.

Spillet slår heldigvis til der det gjelder, med et fantastisk vanedannende sverdsystem. Hele designet kan vel egentlig sies å være veldig konsist, der svært lite føles overflødig eller unødvendig.

Du får alltid noe nytt å sette fingrene i, gjerne i form av nye skytevåpen med oppgraderinger eller japanske sverddisipliner, og det er akkurat dette som holder deg gående fra start til stopp.

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3