Celeste

Den største plattformutfordringen siden «Super Meat Boy».

(PressFire.no): Å klatre fjell er vanskelig nok i seg selv, det.

Men hva om fjellet ikke bare er bratt, kaldt og jævlig, men også aktivt prøver å ta livet av deg? Og har et par gram med magiske evner krydret over seg? Det hadde vel stoppet de fleste, men ikke vår heltinne, Madeline.

Hun ønsker rett og slett å klatre opp tittelfjellet Celeste for å utfordre seg selv (og kanskje for å finne seg sjæl også), men det går ikke så fryktelig bra. Allerede på en av de første utfordringene går det skeis, og hun faller mot sin sikre død.

Men takket være en hjelpsom fugl finner hun ut at hun rett og slett kan kaste seg selv fremover i løse luften, og vips så har du hovedmekanikken i spillet: Et slags dobbelthopp på steroider.

Det er spillets grunnfjell kan du si, og oppå bygges noe av det mest knallharde jeg har spilt av plattformeventyr siden «Super Meat Boy». Du trenger millimeterpresis, pikselperfekt hopping og et såpass høyt tempo på det du gjør at du må vektlegge intuisjon og muskelminne mer enn å stoppe opp og planlegge.

Dobbelthoppet kan du bare bruke én gang før du må «lade» det ved å stå på flat mark – altså kan du ikke bare svippe gjennom banene. Du må vite akkurat når det er lurt å hoppe ekstra, og når du må prøve deg på strabasene uten å benytte deg av det.

Det føles fryktelig hardt i starten idet jeg prøver å vri hodet ditt rundt kontrollene (og det veldig surrealistiske spillområdet), men etter en stund sitter det så bunnstøpt i fingrene at det føles som om jeg ble født med en kontroller i hendene.

Men vanskelighetsgraden tar ikke ruta fra «lett-til-vanskelig». Det går fra «vanskelig» til «Satan! Hva har jeg gjort for å fortjene dette?!», og det kan kanskje få noen til å kjenne på mindreverdighetskomplekser.

Utrolig banedesign

Gjennom hele spillet overraskes jeg til stadighet over det brilliante banedesignet. Aldri føles det repeterende, aldri føles det urettferdig – samme hvor hinsides vanskelig alt er.

Det er mye takket være at utviklerne også har skjønt at ren hopping ikke er nok. På samtlige baner dyttes et nytt konsept på deg, som gjør at spillet føles fresht igjen og igjen.

På noen baner er det fallende plattformer, på andre giftige «blobs» som vokser ut der du har tråkket før (slik at du ikke kan backtracke), andre har bobler som skyter deg videre, en fjær som gjør deg om til en energikule du styrer med kontrollstikka. Og sånn fortsetter det helt inn i mål – toppen av fjellet nås med et sammensurium av alle mekanikker og utfordringer.

Innimellom får du tid til å ta en pust i bakken når spillet forteller historien om Madeline og det som skjer på vei opp til toppen. I tillegg til å få et superhopp viser det seg at også hennes personlighet spaltes i møte med fjellet, og hun må bokstavelig talt slåss mot de mørke sidene av seg selv.

Utviklerne stikker fingrene i tematikk rundt depresjon, angst, panikkanfall og å prøve å møte seg selv for å få bukt med problemene. Det er noe som raskt kan bli en pretensiøs eller respektøls pakke, men jeg synes det er gjort både smakfullt og med gode metaforer.

Litt lite dialog og korte segmenter til tross, jeg liker både det sjarmerende persongalleriet og historien som fortelles, jeg – men skjønner om noen synes det kommer i veien for å ha en ren plattformopplevelse.

Samlemani

Men en rimelig lineær historie og baner som flyr forbi i stor hastighet betyr ikke at spillet er kort.

For selv om du skal komme deg fra A til B er det også et par knipper med samleobjekter du kan få tak i. Jordbær (fordi …hvem liker ikke jordbær?) svever ofte litt utenfor der du egentlig skal gå, og er som regel svært utfordrende å få tak i.

Jeg anbefaler virkelig å prøve å samle så mange du greier, fordi spillet serverer både noen av sine beste plattformsekvenser rundt disse, og nirvanafølelsen idet du endelig greier området etter å ha dødd 120 ganger er auforisk.

I tillegg er det opplåsbare områder dersom du samler nok krystaller (det er som regel én per bane) og andre hemmeligheter å finne, men spillet tar det allerede hissige vanskelighetsnivået og bokser det langt inn i bihulene dine idet du ramler over hver banes hemmelige «B-side»:

Først finner du en flyvende kassett som er vanskelig nok å få tak i, som så låser opp en alternativ variant av banen som er noe av det vanskeligste jeg har prøvd innenfor plattformspilling.

Til tross for denne avsindige prøvelsen det er å forsøke å få tak i alt i spillet, så reddes hele spillet ved at det aldri føles urettfeigt. Til det er kontrollene for perfekte, banedesignet for bra og løsningene alltid krystallklare.

Jeg er nesten sjokkert over hvor bra hele pakken føles. Historiebiten og tematikken du finner der er kanskje ikke for alle, men som spill er dette prima greier. Jeg greier faktisk ikke å sette fingrene på noe som er dårlig, jeg.

Har du noen fibre i kroppen som digger utfordrende plattformhopping – eller kanskje bare en utfordring generelt, så er «Celeste» rett og slett et must.

«Celeste» er ute til PlayStation 4, Switch (testet), Xbox One og pc.

Oppsummering
Positivt
Bunnsolid plattformstyring. Ekstrem utfordring. God variasjon. Svært god banedesign. Det er aldri spillets skyld om du stryker med.
Negativt
Historien og vanskelighetsgraden er kanskje ikke for alle, men jeg sliter litt med å finne konkrete minuser her.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3