Persona

Et gufs fra fortiden.

«Persona» er en oppdatert versjon av det gamle PlayStation-spillet «Revelations: Persona» (1996) fra Atlus, den gang kun tilgjengelig på det japanske og amerikanske markedet. Har du imidlertid falt for serien i senere tid, gjennom de nyere spillene, skal du ikke være sikker på at akkurat denne nostalgiske renovasjonen vil klare å fange deg på samme måte.

I «Persona» bruker du tiden din på å lete deg frem gjennom en serie med labyrinter i håp om å finne et lys i enden av tunellen. Historien beskriver hvordan en liten, japansk småby blir angrepet av demoner, og hvordan du drar med deg vennene dine for å avdekke en oppsiktsvekkende sannhet om virkeligheten slik du kjenner den.

«Persona» er definitivt et litt mer modent og voksent alternativ i sjangeren sin, både i språk, tone og tema. Spillet legger egentlig overraskede lite arbeid i å skildre figurene involvert, men bruker allikevel relativt intime og personlige temaer som grunnlag for fortellingen. I sentrum av selve spillmekanikken står selvsagt de ikoniske Persona-skikkelsene – kilden til dine styrker og svakheter.

Alle de rette elementene er dermed til stede i forhold til seriens kjennemerker. Det er imidlertid veldig tydelig at de nyere titlene i serien er et produkt av nøye finpuss og raffinering over flere år. «Persona» lider nemlig av noen seriøse barnesykdommer sjangeren har lært å luke ut i nyere tid.

VANSKELIGHETSGRAD SOM AKKILLESHÆL

I «Persona» føles det ut som om tiden står stille – ikke fordi historien forklarer det slik, men på grunn av forferdelig langtrukne nivåer, endeløse konfrontasjoner mot fiender, repeterende strategier og en vanskelighetsgrad som aldri gjør det klart om du beveger deg framover eller bakover.

Mesteparten av tiden går med på å bekjempe et perverst antall med tilfeldige motstandere mens du tråkker rundt i klaustrofobiske lokaler på jakt etter en utgang, en dør, en trappoppgang – noe som differensierer seg fra resten av omgivelsene. Nivåene er ikke annet enn tragiske sammensurier av korridorer og blindveier, akkompagnert av forvirrende gimmicker og feller som kun er der for å villede og forlenge oppholdet ditt.

Kartet er et lite plaster på såret, men som regel er dette det eneste hjelpemiddelet du har til å resonere deg fram til både hvor, hva og hvorfor. Har du ikke et godt grep rundt plottet og hvor i historien du er etter en ukes pause, er det i mange tilfeller mer fristende å starte fra begynnelsen i stedet for å kaste bort mer tid på å surre rundt.

En av de stygge konsekvensene med å være fanget i disse «tidsboblene» er at selv om plott og historie ikke utvikler seg, så gjør figurene dine det. Spillet gjør aldri noen synlige forsøk på å hente seg inn når du først har begynt å stige i nivåene. Enten er det mekanisk, kjedelig og alt for enkelt, eller så er det frustrerende og utilgivelig. «Persona» sliter med å finne en ballansegang mellom de to.

EN ØVELSE I REPETISJON 

Atlus legger ikke skjul på at kampsituasjoner er laget for å være fryktelig repeterende opplevelser. I likhet med mange andre spill handler systemet om å finne fiendens svakheter gjennom forsiktig prøving og feiling, før du eventuelt utnytter kunnskapen til å angripe. Problemet er at disse forholdene er så absolutte at når du først vet hva en fiende er allergisk mot, trenger du ikke anstrenge deg med alternative strategier for å felle dem.

Spillet gjør ofte prosessen fryktelig enkel i tillegg. En av mulighetene dine er faktisk å sette kampen på autopilot, hvor maskinen selv repeterer forhåndssatte angrepsmønster. Et velkomment tillegg i kampene, men kanskje litt poengløst for oss som hadde fortrukket litt mer variasjon i stedet for en funksjon som styrer spillet på egenhånd.

En annen velkommen vei ut av kampene er gjennom konverseringssystemet. Her kan du utnytte enkelte personlighetstrekk ved fienden ved å konversere med dem, og eksempelvis overtale en godtroende demon til kompensere deg for sammenstøtet eller rett og slett gi opp. Skulle du på en annen side ende opp med å provosere dem med feil tone, kan du måtte bøte med helsa.

Det er med andre ord alltid en risk involvert i alt du gjør. En av de viktigste tingene du tar for deg er å konstruere Personaer for å tilegne deg nye egenskaper og styrker, en prosess som også medfører nye svakheter ovenfor fiendene dine. Det handler i stor grad om å kjenne sine egne svakheter så vel som å utnytte fiendens, noe tittelen virker veldig alene om i sin sjager.

«Persona» bommer på en del konvensjoner som er vanskelig å venne seg til eller se på som tilgivelige. Du ser helt klart disse barnesykdommene gjennom hele serien, men i motsetning til de tidligere spillene klarer «Persona 3» og «Persona 4» å gjemme dem litt i bakgrunnen, og heller rette fokus mot andre steder.

Jeg spilte aldri «Persona» til PlayStation, i og med at det kun var ute i Japan og Amerika, men fikk med meg såpass at spillet fikk blandede kritikker, mye på grunn av måten det var kastet sammen i forberedelse for et vestlig slipp. I denne oppdaterte versjonen er det svært lite som tyder på at dette noen gang var et faktum, så på akkurat det punktet har Atlus gjort en fantastisk jobb med relanseringen.

Kall det gjerne en definitiv versjon av det gamle spillet om du vil; oppgradert på de fleste reelle punkter. Det er det underliggende designet ikke helt holder følge. Klarer du på en annen side å overse dette vil du nok kunne nyte godt av den nostalgiske, frustrerende og forunderlige tidssinken «Persona».

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3