White Night

Grøss-noir, uten den røde tråden.

(PressFire.no): Skal man leke med fargepaletten, synes jeg det er viktig at det gjøres i uttrykkets navn.

Det må stå fram som mer enn bare et svart-hvitt-filter. Og det må heller ikke stå i veien for selve spillopplevelsen. «White Night» sliter litt med akkurat dette, kanskje fordi uttrykket ser mer virkningsfullt ut på et bilde enn i bevegelse.

Jakten på g-punktet

Utviklerne gaper uansett over i prosessen med å konvertere det beinharde grøss-noir-spillet sitt.

Filteret finner en tematisk plass i begge sjangere. Mest av alt grøsserdelen av opplevelsen, hvor kontrast er et viktig nøkkelord i leken mellom lys og mørke.

Men det går på bekostning av formidlingsevnen og helhetsinntrykket for deg som nysgjerrig etterforsker på jakt etter hemmeligheter.

Har du noen gang har spilt de litt mindre sjarmerende tilskuddene i pek-og-klikk-sjangeren, vet du hva jeg mener.

Den evige jakten etter de riktige detaljene, der første del av jobben er å skjønne konteksten bak hva det er du egentlig skal, og den andre delen handler om å føre musepekeren møysommelig over skjermen for å finne et sagnomsust g-punkt som sparker i gang neste akt.

«White Night» følger det samme mønsteret, selv om kontrollmekanismene krever litt mer koordinasjon.

Du løper rundt i tredimensjonale omgivelser. Denne gangen et digert herskapshus fullt av spøkelser og styggedom. Språket er likevel identisk, der du prøver å dekode hensikten utviklerne presenterer for deg, for så å handle på disse impulsene mens du navigerer deg gjennom gjenlevninger og knust inventar.

Dårlig formidlingsevne

Problemet er at utviklerne aldri gjør en særlig god jobb med å forklare hvilke problemer du til enhver tid står ovenfor.

Ferden fra terskel til terskel gjennom de forskjellige rommene føles utrolig retningsløs når du ikke har oversikt, eller vet at du faktisk leter etter nøkkelen til et bortgjemt kott på andre siden av bygget.

For det første fordi spillet sprer en helt absurd mengde med skriblerier og litteratur på de forskjellige etasjene.

Bøker og notater med informasjon og utredning du liksom skal prosessere, men som ender opp en diger tidssinke, og som kanskje aller helst burde blitt avlastet på omgivelsene eller overlatt til fantasien til en viss grad.

Utdrag fra dagbøker føles kanskje som en riktig forlengelse av settingen, i og med at de representerer en lupe inn mot fortiden av et døende herskapshus og generasjonene.

Men her blir det absurde antallet en liten indikator på en rar form for ansvarsfraskrivelse på et fortellerteknisk plan.

Fyren med fyrstikkene

Det andre som stikker kjepper i hjulene dine som etterforsker er konseptet med fyrstikker – en verdifull ressurs som holder mørket på avstand og forhindrer at du ender opp i fosterstilling på gulvet. Men som egentlig bare tvinger fram en repeterende jakt til tidligere trakter for å holde forsyningen din ved like.

Idéen er kjempestilig på papiret. Fyrstikkene presiserer skjørheten i situasjonen din og hvor overveldende mørket er. De representerer noe veldig lite og ubetydelig med en veldig betydningsfull sikkerhet for spilleren.

Litt som radioen i «Silent Hill», minus den betingende effekten.

Begge disse elementene bidrar uansett med å bryte nerven resten av spillet bygger opp mot ved å skjerme deg fra det krypende mørket idet du drar fram det nyeste avisutklippet, eller må spurte tilbake til start for å fylle på esken med svovel.

En annen rolle som aldri helt finner sin plass i spillet er spøkelsene. Tradisjonelt sett representerer disse noe uoppgjort, en hensikt på jakt etter forløsning. Men her reduseres de til dørvakter og utkastere som overrasker spilleren idet de skyter fram mellom to statiske kameravinkler.

Hva de vokter og hvor langt de er villige til å strekke seg i jakten på deg kommer aldri helt klart fram, noe som reduserer en del av områdene du skal gjennom til ren prøving og feiling – ganske kjedelig for et spill som jobber såpas hardt med å få deg til å slå røtter i tid og sted.

Sammen med de tvetydige detaljene i omgivelsene, gjør de leteaksjonene til et lite mareritt som alt for ofte lar seg løse ut av tilfeldighetene idet du ramler inn i en bortgjemt kameravinkel, framfor intensjonen av å finne noe spesifikt.

Den røde tråden uteblir. Og annet enn å klatre oppover i etasjene og låse opp nye filmsekvenser med historiefortelling, skal du lete ganske lenge for å finne motivasjonen som iscenesetter de forskjellige delene av spillet.

Jeg skulle ønske jeg fant noe mer i «White Night» enn det jeg endte opp med. Det føles som om de tematiske idéene overkjører det meste av spillopplevelsen, selv om leteaksjonen gjennom herregården selvsagt også har sine sporadiske høydepunkt, bortgjemt blant alt det nedstøvede inventaret og rotet.

I det minste er det idéer her som fint hadde funnet plass i et bedre spill – om det er en trøst.

NB! Spillet er lansert til Windows-pc, Mac, Linux, PlayStation 4 (testet) og Xbox One. Vi har tatt skjermbildene du ser i denne anmeldelsen selv.

Oppsummering
Positivt
Vakkert på stillbilder.
Negativt
Klønete historiefortelling. Fyrstikker og spøkelser gjør mer vondt enn godt. Filteret virker som en ettertanke.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3