(PressFire.no): Året er 2012, stedet er Los Angeles og spillmessen E3 er nesten over.

Men så drar Ubisoft-konsernsjefen Yves Guillemot frem en «forresten, vi har én ekstra greie å vise dere», i stil med salige Steve Jobs.

Han introduserer et spill som gir oss alle bakoversveis, og får oss til å si «damn, der har vi et skikkelig nestegenerasjonsspill!». 

«Watch Dogs» presenterer et veldig kult konsept, som stiller spørsmål til hvordan vi forholder oss til teknologi, overvåkning og datautvinning. Tilfeldigvis de samme temaene fløyteblåseren Edward Snowden satte på dagsordenen et år senere med lekkasjen om PRISM-programmet. 

 

Eksplosiv debut

«Watch Dogs» traff noe i tidsånden, og så ut til å ha en spillmekanikk vi ikke hadde vært borti før. En åpen verden, der man kan hacke seg inn i all teknologi og bruke den som et våpen.

«Everything is connected. Connection is power».

Spillet så dessuten fordømt bra ut, med grafikk og visuelle detaljer som tok et stort sprang fra hva de gamle konsollene kunne prestere.

Etter E3-presentasjonen eksploderer hele konferanselokalet i jubel og stormende applaus. Dette var spillet som ville kickstarte hele den neste konsollgenerasjonen, og vise oss hva fremtiden hadde å by på. Og fremtiden så veldig lys ut.

Vel, vi vet alle hva som skjedde. Ubisoft var i overkant optimistiske om hva de nye konsollene ville være i stand til å prestere – og det var vi kanskje alle sammen. Vi håpet på noe banebrytende og fikk bare mer av det samme, med litt oppgradert grafikk og et fokus på sosiale medier. Yves Guillemots påstand om at «Watch Dogs» ville «revolusjonere hvordan spillere samhandler med hverandre», viste seg også å være lettere Molynesque i sine høytflygende overdrivelser.

Teknologien var ikke helt på hans side, så grafikken og vyene måtte senkes noen hakk, og til slutt endte «Watch Dogs» opp med å bli utsatt et drøyt halvår. Wah-wah-waaah.

 

God boltreplass

Det er også godt mulig Ubisoft fikk angst etter at de oppdaget hva Rockstar hadde fått til med «Grand Theft Auto V», og ante at de ville slite med å nå opp til forventningene. 

Alt var kanskje vår egen feil, vi som la så mye av håpet til den neste generasjonens konsoller i fanget på «Watch Dogs».

Men etter at spillet ble utsatt et drøyt halvår føles det som om «Watch Dog» mistet øyeblikket sitt, sin sjanse til å virkelig skinne.

Det spillet som nå slippes er langt fra like revolusjonerende som det vi ble lovet to år tilbake, men på seks måneder har vi heldigvis rukket å nedjustere forventningene en smule. Og i sin nåværende stand viser «Watch Dogs» seg å være … temmelig kult, faktisk!

Et veldig innholdsrikt sandkassespill som introduserer noen velkomne nyvinninger, og en detaljert, levende verden å bølle i.

Det er alle sideoppdragene som har gitt meg mest moro, men etter en treg start bygger også historiekampanjen seg gradvis opp til å bli mer spennende. En smule klisjefull og ufokusert, men helt ok.  

 

Sentralstyrt

Dette er dealen: Vi befinner oss i Chicago, noen minutter inn i fremtiden. Byen har installert USAs første sentralstyrte operativsystem, kalt CtOS (Central Operating System).

Alt som involverer elektrisitet og elektronikk går igjennom dette systemet: fra strømnett, overvåkningskameraer og telekommunikasjon, til T-banenettet, trafikklys og minibanker. 

Man skulle tro byplanleggingen i Chicago ville ha fersket at det er en temmelig dritt idé å sentralstyre alt fra et eneste datanett – men deres dumhet er vår fornøyelse. For CtOS kan selvsagt hackes. Hovedpersonen Aiden Pearce har beveget seg i den moralske gråsonen, og forlystet seg med datakriminalitet frem til en personlig tragedie forvandler ham til en slags aktivist.

Etter et attentatforsøk blir Aidens seks år gamle niese Lena drept, og han akter å gjøre alt i sin makt for å holde de skyldige ansvarlige.

Sier seg selv at hele konspirasjonen er mye større enn han aner. Aidens fremste våpen er mobiltelefonen, som kan hacke seg inn på omtrent alt som hackes kan. Det betyr at man kan loppe bankkontoen til forbipasserende så fort de skrur på mobilen, krenke deres privatliv på det groveste og kontrollere det meste av elektronikk.

 

Velpolert

Det er en masse forskjellige systemer bakt inn i denne åpne verdenen, og de fleste fungerer skikkelig bra. Så alt i alt var det sikkert en stor fordel at Ubisoft fikk et ekstra halvår å polere, finjustere og luke ut problemer. 

«Watch Dogs» er teknisk smidig, og jeg har ikke snublet over noen nevneverdige bugs – noe som er temmelig imponerende med tanke på alt som rører seg under panseret.

Uten hacking-elementene ville dette ha vært en helt brukbar «GTA»-kopi, og «Watch Dogs» følger Rockstar-formelen såpass trofast at muskelminnet mitt stadig slo inn, og prøvde å ta i bruk det gamle «GTA»-kontrollsystemet. Noe som ledet til noen pinlige episoder der forbipasserende trodde jeg var forrykt, siden knappene slett ikke korresponderer med det jeg prøvde å gjøre.

Bare det at jeg følte meg en smule flau over å gjemme meg bak en benk helt uten grunn (fremfor å jogge) sier sitt over hvor levende denne byen føles.

Kartet er muligens litt mindre enn «GTA V», men er mye tettere bebygget. Jeg har personlig aldri vært i Chicago, og kan ikke bedømme hvor nøyaktig «windy city» er gjenskapt her, men den føles som en temmelig realistisk, detaljert storby. 

Som tidligere nevnt, «Watch Dogs» er ikke like visuelt overveldende som mange av oss hadde håpet på («Infamous: Second Son» ser unektelig lekrere ut), men byen er veldig veldesignet.

I dagslys kan enkelte områder føles en smule flate og gråe, men så fort mørket senker seg er det lettere å bli imponert over lyssetting, røyk- og partikkeleffekter. «Watch Dogs» har også de beste regneffektene jeg noensinne har sett i et spill, så uansett hvor mye jeg misliker gråvær er det i alle fall en stor ressurs her.

Spillet lykkes også bedre enn noen av konkurrentene når det gjelder å skape en åpen verden som føles levende. Bybildet er preget av et betydelig antall forgjengere, som har mer personlighet og reagerer mer på sine omgivelser.  

 

Tentakelhobby

Det er også temmelig imponerende akkurat hvor mye dialog man hører ved å spasere rundt i byen, og dette er ikke bare noen raske gloser som gjentas til det kjedsommelige, sånn som vi er vant til i sandkassespill.

Her har NPC-ene lange samtaler som er spesifikke for akkurat dem, noe som bidrar til at byen virker desto mer levende. Så på dette feltet scorer «Watch Dogs» betydelig høyere enn noen av forgjengerne, inklusive «GTA V».

Under hackingen kan man også se korte profiler av de forbipasserende, som begrenser seg til raske oppsummeringer av typen «frequent online purchases: sex toys», «participates in zombie walks» og «victim of abuse».

Hver profil er angivelig unik, men jeg har likevel møtt flere personer som «søker på nettet etter Heintai i fritiden». Så tentakelporno er åpenbart populært i Chicago.

Jeg har dyp sympati for Ubisoft-lakeiene som har måttet komme opp med tusenvis av forskjellige tekster om disse NPC-figurene, selv om jeg ikke akkurat kan påstå at dette isolert sett gir dem så mye personlighet. Men forgjengerne er smidig animert, og man får aldri følelsen av at man møter de samme, klonede figurmodellene hver tiende meter.

 

For lite personlighet

En del av disse forbipasserende har dessverre mye mer nærvær enn vår mann Aiden Pearce, som forblir en vag, nøytral skikkelse gjennom hele spillet.

Greit nok, poenget er at Aiden beveger seg anonymt i skyggene uten å bli lagt merke til, men det et likevel en liten belastning at fyren har et så uengasjerende nærvær.

Også her kunne nok Ubisoft ha plukket opp noen triks fra Rockstar, eller eventuelt kollegaene som jobber med «Assassin’s Creed»-serien.

Jeg forventer ikke at fyren skal begå overgrep mot kosebamser og te seg som berserkeren Trevor (i «GTA V»), men litt mer karisma og særpreg hadde gjort seg.

At Aiden er så blottet for personlighet smitter litt over på hele spillet, og bidrar til «Watch Dogs» sine problemer med å opparbeide seg en sterk identitet. Som kompensasjon er det fordømt mye å finne på her. Hovedkampanjen burde vare minst tretti timer, og spilletiden vil sikkert dobles hvis du legger til sideoppdragene.

 

Magiske øyeblikk

Man står temmelig fritt til å angripe oppgavene med stealth, hacking eller stump vold, og det meste man foretar seg resulterer i erfaringspoeng. Man har et stort, molekylformet hjul med ferdigheter som gradvis åpnes opp, og med dem åpnes samtidig en masse forskjellige taktikker.

Siden såpass mye minner om «GTA V» mistenker jeg at mange vil spille «Watch Dogs» på samme måte, og det vil snevre spillopplevelsen veldig. Du blir sjeldent presset til å bruke hjelpemidlene du har til rådighet, så det er lett å falle inn i gamle mønstre.

Nøkkelen til mye av moroa er å eksperimentere med fremgangsmåter, bruke ressursene hackingen tilbyr – og iscenesette små, magiske øyeblikk. Enten det betyr å stikke av med hjelp av T-banen i akkurat rett tid, kødde med trafikklyset mens politiet kjeppjager deg eller slippe kontainere rett i skolten på skurker.

Det er veldig mange valgmuligheter her, og man oppdager mesteparten av dem ved å prøve seg frem. Det er på dette feltet «Watch Dogs» virkelig skinner, og så mye av arbeidet åpenbart er lagt ned i.

 

Flyvende panser

Bilkjøring er naturlig nok en stor del av dealen, og jeg vil ikke påstå at «Watch Dogs» tar bilfølelsen i noen revolusjonerende, nye retninger. Man kan rappe de kjøretøyene man trenger, og bestille de modellene man allerede har rappet (eller kjøpt) rett fra mobiltelefonen.

Man skulle ha trodd at det var mulig å komme opp med en bedre løsning nå, men kollisjoner og skader på bilen fortoner seg fortsatt ved at pansere flyr sin vei, motoren ryker litt, og dørene ramler av.

Ikke sjenerende realistisk, men temmelig brukervennlig.

Man får et mye bedre inntrykk av byen ved å ta bena til hjelp, leke turist og spasere rundt i gatene – det er på denne måten man snubler over mange av sideoppdragene. Det er jo ikke som om du har dårlig tid. I motsetning til meg, som skulle ha levert denne teksten for over flere timer siden.

Kartet er såpass full av adspredelser og sideoppdrag at mye av moroa kommer mens man utforsker Chicago, åpner minnesmerker, hacker seg inn på hovedservere, løser forbrytelser og angriper hovedkvarteret til gjengledere. Når det gjelder sistnevnte kommer hackingen særlig godt til nytte.

 

Taktisk batong

Det er unektelig festlig å holde seg på trygg avstand, hacke seg inn på overvåkningskameraet og kødde med hodet til fotsoldatene ved å starte bilalarmer, få dører til å åpne seg – og transformatorer til å eksplodere.

Etter noen oppgraderinger kan man sprenge disse skurkene i filler, og med god timing kan man utrydde dem alle uten å flytte seg en meter.

Et alternativ er naturligvis også å snike rundt, drepe dem en etter en, og deretter slå gjenglederen helseløs med batong.

Eller eventuelt løpe inn med håndvåpen som en villmann, og plaffe skurkene rett ned – men de har en lei tendens til å angripe i flokk, og kan drepe deg med et par velrettede skudd.

 

Et online-paradoks

Ubisoft har virkelig lagt flid i å tilby et bredt, eklektisk utvalg av morsomme sideoppdrag. De har også bakt inn flerspillerbiten sømløst inn i opplevelsen, og hvor bra det fungerer er helt avhengig av din entusiasme for avbrytelser.

Andre spillere kan når som helst hoppe inn og hacke seg inn i mobilen din, mens du har begrenset tid til å spore opp vedkommende – og drepe ham/henne.

Jeg fikk et lite adrenalinkick første gangen dette skjedde, mens jeg virret febrilsk rundt som en hodeløs høne og stresset med å finne plageånden.

Problemet er at dette begynner å bli veldig irriterende etter noen ganger, siden disse hackerangrepene avbryter alt du holder på med, og blir en konstant distraksjon.

Her prøver jeg å fortsette hovedkampanjen i tide til deadline, og så må jeg sløse bort tid på å finne folk som forpester opplevelsen. Jeg kan bare forestille meg hvor brysomme disse avbruddene blir så fort serverne fylles opp av nye spillere.

Det er et assortert utvalg av andre flerspiller-opsjoner her. Deriblant én-mot-én racing, en «free roam»-modus som lar deg herje rundt med venner, og i «Decryption» kjemper to lag om å stjele motstanderens datafil.

En del av disse greiene lot seg ikke teste ut i tide til deadline, men Ubisoft fortjener i alle fall litt kudos for å prøve noe nytt.

Synd de ikke klarte å implementere den typen flerspiller de lokket med tilbake i 2012, men det kommer muligens i tide til lanseringen av PS5 og XBTWO. 

 

Minispill i ørska

Det er fristende å skape kaos og masseødeleggelser, men det er selvsagt et moralsystem her som sørger for at befolkningen reagerer på handlingene dine. Så det kan være en god idé å ta seg tid til å redde folk, unngå store sivile tap og løse forbrytelser.

Ønsker man å rase fra seg kan det alltid gjøres i såkalte «digital trips», virtuell dop som byr på surrealistiske minispill.

I selvforklarende «Spider Tank» kan man herje rundt i en edderkoppformet tanks, mens man kverker politifolk, moser biler, ødelegger tog og herjer. Veldig mye moro. Det samme er «Madness», som byr på «Carmageddon»-aktig villmannskjøring der poenget er å kjøre ned flest mulig zombier.

I «Alone» sniker man seg rundt for å starte generatorer, mens man jages av roboter som skyter laserstråler fra øynene – mens «Psychedelic» er en syretripp der man spretter rundt på digre blomster akkompagnert av gladjazz. Jo, virkelig.  

 

«Watch Dogs» er ikke den revolusjon vi håpet på, men det skyldes mest at teknologien ikke når opp til Ubisofts ambisjonsnivå. Man kan kritisere «Watch Dogs» for å mangle en sterk personlighet, særpreg og for å ta i bruk mange elementer vi kjenner litt for godt fra tidligere sandkassespill.

Men har du sans for sjangeren vil du likevel oppdage at hackingen forandrer spillereglene, og gir alt en frisk innfallsvinkel. Det er dessuten en overveldende mengde aktiviteter her, og mesteparten er virkelig moro. Du kan gjerne kalle dette «GTA: Person of Interest», men det er vanskelig å føle seg særlig skuffet over et spill som tilbyr så mye, og som er så vellaget.

Spillet er nå ute til to generasjoner PlayStation og Xbox, pc og i løpet av året også Wii U. 

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer