(PressFire.no): La meg starte med å si at for å fullt ut verdsette «Final Fintasy XV» bør man først se den tilhørende filmen «Kingsglaive» som ble lansert for noen måneder siden.

«Final Fantasy XV» er nemlig det som på godt og vondt kan betegnes som en transmedial opplevelse, og «Kingsglaive»-filmen tar for seg et handlingsforløp parallelt til spillets første kapitler som gjør at man blir kjent med verdenen, de politiske faksjonene og en del av persongalleriet.

Og det blir mye morsommere å gi spillets onde imperium juling etter at du har kultivert en tilstrekkelig stor mengde hat og avsky for dem på forhånd.

Når det er sagt, når man først er følelsesmessig investert i handlingen gir «Final Fantasy XV» deg en av de beste fortellingene i seriens nyere historie.

Ikke nødvendigvis fordi plottet på noen måte avviker fra det som vanligvis skjer i «Final Fantasy»-spill, men det skiller seg for eksempel fra «Final Fantasy XIII» ved at det klarer å mobilisere følelser på høyde med det som var normen i seriens glansdager på Super Nintendo og Playstation.

 

Bromance-sentralen vær så god?

Spillet starter enkelt, med det som i grove trekk kan beskrives som en «road trip» for prins Noctis og vennene hans. En siste heisatur i pappas bil før krompen gifter seg med prinsessa i naboriket.

I begynnelsen er det mye moro, men underveis går ting mer og mer åt skogen, og gutta må støtte hverandre gjennom det som skal bli den ene krigsrelaterte tragedien etter etter den andre.

Og det er vennskapsbåndene og det kameratslige samspillet mellom spillets utelukkende mannlige hovedpersongalleri som er spillets både røde tråd og hjerte.

Dette er primært en historie om brorskap og etter hvert om de ofre man er villig til å gjøre for sine våpenbrødre. Det er den typen bromance som gjør at selv beinharde manne-menn kan bli litt fuktige i øyekroken, fordi det appellerer til maskuline paragon-verdier som plikt og ære.

Det nærmeste jeg kan sammenligne det med er filmen «Stand by Me» fra 1986, som også handler om en guttegjeng som drar ut i villmarka på eventyr. Alderen på guttene i de to historiene er forskjellige, men begge deler tar for seg noe vakkert som kun oppstår i en begrenset fase av livet.

Kameraderiet blant hovedpersonene er som limet i historien, og er både koselig og vittig, men til tider også trist. Det er for eksempel et punkt i spillet der en av gutta pådrar seg en skade som gjør at du må ta hensyn til tempoet i det du kjemper deg gjennom hulene.

Men istedenfor å syntes dette ble irriterende, gir dette deg lyst til å ta ekstra godt vare på vedkommende. Det føltes oppriktig hjerteskjærende etter hvert som den tidligere gode stemninga i gjengen bryter sammen, og det bittert påpekes at du kanskje burde prøve holde det kongelige følget samlet.

 

Vestlig påvirkning

Rent teknisk stjeler «Final Fantasy XV» veldig mye fra vestlig spilldesign. Det blir faktisk mer vestlig enn japansk rollespill denne gangen. Hovedsakelig med tanke på at det fokuseres så mye på åpen og fri utforsking av enorme landområder.

Men det er også mye som minner om hvordan «Final Fantasy» var i gamle dager - når du hadde et verdenskart du fritt kunne utforske. Forskjellen mellom da og nå er at det ikke er noen overganger mellom utforskning- og kampmodus, og at hulene er sømløst integrert med verdenskartet.

Det er også mye større fokus på realisme enn fantasy denne gangen. Arkitektur og interiør er ofte like fargerikt og magisk som tidligere, men bærer preg av bruk og slitasje. Landskapet er som regel gjennomskåret med veinettverk og annen infrastruktur, og utposter i villmarka er ikke lenger bare befolket av attraktive mennesker med feilfritt hår, men også av ubarberte rednecks som har baseball-luer med nagler på.

Når du kjører langs motorveien kan du også komme over flokker med lokale beitedyr som krysser veien på samme måte som elg og sau gjør det her hjemme på berget.

Jevnt over er det en fryd bare å kjøre rundt og utforske kontinentet og høre på musikk i bilen, samtidig som du tar sporadiske campingturer inn i villmarka for å jakte på monstre.

Jeg syntes også det er kult at erfaringspoeng deles ut først når du slår leir, og at maten du spiser før du går og legger deg har innvirkning på kampformen dagen derpå. Dette gjør at mat – som du ofte finner mengder av i rollespill – faktisk har en funksjon, istedenfor å være der bare til pynt.

Byer er også livlige, og virker i større grad en noensinne som levende steder der det faktisk bor folk. Dette gjelder spesielt havnebyen Altissia, med sine mange nivåer av Venezia-inspirerte kanaler og yrende folkeliv.

 

Kamp med japansk tradisjon

Kampsystemet er imidlertid veldig japansk. Det er dynamisk og spektakulært, med stort fokus på bruk av sverd og andre nærkampvåpen.

Det er imidlertid ikke fullt så dypt som det kan virke ved første øyekast. Det er lagbasert, men du kan kun kontrollere prins Noctis mens Ignis, Gladiolus og Prompto sloss i henhold til sine predefinert roller.

Prinsen kan til gjengjeld bruke forskjellige kampstiler og trylle frem forskjellige våpen underveis i kampen, teleportere over lange distanser og pause kampene underveis, noe som gir spillet et strategisk element som gjør at det har potensial til å bli ganske krevende for de små grå.

Det er derfor litt synd at den uten tvil mest overlegent effektive strategien er å bare angripe så aggressivt du kan, samtidig som du krydrer med en og annen sporadisk parering.

Jeg oppdaget dette cirka en tredjedel inn i spillet der jeg jevnlig fikk juling fordi jeg overtenkte magiske element-interaksjoner og optimalt våpenbruk for forskjellige type monstre. Da jeg bare begynte å spamme angrep med raske våpen som sverd eller dolker begynte ting raskt å gå mye bedre.

 

Delt glede

Spillet er på mange måter delt i to. Det er den første åpne sandkassedelen som du kan bruke så lang tid på som du vil, og den delen som utspiller seg etter at man krysser et proverbielt Rubicon.

Etter dette tar spillet en vending der dramaet for det første skrus kraftig opp, og du gradvis, men stødig geleides mot spillets endelige oppgjør.

Det er i denne fasen av spillet at du blir servert de mest spektakulære og «Final Fantasy»-aktige historiesekvensene, men det er også her det føles som at spillet i stor grad gir opp å være det spillet det utgir seg for å være.

Dette gjelder spesielt det nest siste kapitlet, som også er det lengste. Det er den desidert kjipeste og mest irriterende delen av spillet, og er et klassisk eksempel på at spilldesignerne tvinger deg til å spille en helt annen spilltype enn den du frem til da har brukt tiden din på å mestre.

Og det er akkurat denne typen designavgjørelser som får folk til å hate quicktime events og tvungen sniking i spillmotorer som ellers er bygd opp rundt action. Dette er grep som sannsynligvis gjøres for å gi spillet en mer filmatisk stemning, men som faktisk virker mot sin hensikt.

 

Men til tross for at «Final Fantasy XV» gjør ett og annet feilskjær underveis i de mellom tjue og tretti timene det tar å fullføre det, er den totale opplevelsen likevel mye større enn summen av de individuelle delene.

Dette er Japansk historiefortelling i all sin melodramatiske prakt, sydd sammen med kjærlighet, høy produksjonsverdi og spektakulære kampsekvenser som får det meste annet på markedet til å blekne.

«Final Fantasy XV» er ute til PS4 (testet) og Xbox One.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer