Unravel

Velmenende, men tannløst formingsprosjekt.

Jeg tror aldri jeg har vært så fullstendig klar til å elske et spill.

E3 2015! Midt i EAs personlighetsløse pressekonferanse: En nervøs svenske med fingertatoveringer har blitt skremt utpå scenen for å snakke om sine hjertebarn – garnnøsteskapningen Yarny og spillet «Unravel».

Han bærer like mye preg av og være blodstolt som han virker vettskremt.

Og for en gangs skyld – i en konferanse preget av storslåtte men pregløse underholdningsprodukt og konsekvente justeringer til minste felles multiplum – ser vi konturene av en spillskaper med noe å formidle, noe personlig, noe viktig!

 En åpenbart emosjonelt investert utvikler med alt å tape.

Jeg fikk mest lyst til å gi han en klem, og si at alt kommer til å gå bra. Og at ja; selvfølgelig skal vi kjøpe dataspillet hans.

Fra de svenske skoger, med kjærlighet

Og lenge ser det også ut som at de nord-svenske utviklerne i Coldwood Interactive slår ballen ut av parken med «Unravel».

Med en Yarny på størrelse med en liten smörblomma, beveger vi oss gjennom et nærbilde av typisk skandinavisk sosialdemokratisk oppvekst.

Vi ser blomsterenger med kubb, Fjällräven-sekker, rustne trehjulssykler, multeplukking og myggmareritt på vidda, og late sommerdager på svaberg.

Det hele føles som en «Micro Machines»-aktig studie av egen oppvekst, strålende lyssatt og tilnærmet fotorealistisk skildret. Det er nesten så jeg kjenner lukta av iskald hytte, oppvarmet solbærsaft og lørdagsgodteri.

Sporadisk ser vi også falmede fotografi i bakgrunnen, som viser nøkkelhendelser i et livsløp, mens årstidene beveger seg fra vår mot vinter.

Den tynne røde linjen

Men det er også her sprekkene i «Unravel» sine ambisjoner om å røre spillerne gradvis blir tydeligere.

For det er alt disse ender opp med å bli – nemlig bakgrunner.

Det er ikke det at de ikke kommuniserer noe – jeg vil tro de fleste gjennomsnittlig empatiske mennesker vil kjenne seg igjen i mye her – det er bare at disse sekvensene sjelden kobles sammen med noe av det man gjør i spillet.

På mitt mest kyniske tenker jeg at dette er som å spille «Little Big Planet» framfor projeksjoner av trøstesløse TV-drama. Vi ser gleder og sorger, seire og tap – men tematikken forblir både vag og bred.

Jovisst er det fett nok å slenge seg mellom trær, men se hvor trist livet også kan være. Føler du noe enda?

Slik blir «Unravel» hovedsakelig en overfladisk livsløpsskildring som aldri helt kommer nært nok, og aldri helt makter å berøre – foruten nikkene til min og Coldwoods tilsynelatende felles barndom.

Fra hjembygda til Blekkulf-klubben

Denne mistes imidlertid også underveis med en gradvis overgang fra barndommens uskyld til forlatte fabrikklokaler og bilopphuggeri – et mindre subtilt blikk på brutal naturinngripen gjennom industriutbygging.

Her er Coldwood vesentlig tyngre på labben – omgivelsene blir kjedeligere, og mye av det som gav gjenklang i spillets første timer fordufter.

«Unravel» klarer med dette skiftet også kunststykket å være både overtydelig og underkommunisert. Jeg tar meg ofte i å tenke på billige kondolansekort kjøpt på Nille, adressert til alle og ingen.

Komfortabel platforming, dvaske puzzles

At jeg her sparer de interaktive elementene til sist er av den enkle grunn at jeg har en lei mistanke om at dette også var Coldwoods sisteprioritering i utviklingen av «Unravel».

Ikke for det. Som utsøkt animert garnnøstefigur er det lenge fornøyelig å bruke kroppen som lasso, bro og trampoline – og det å bruke forkastet tråd som rappellerings- og klatretau føles aldri feil.

Problemet er at når man først skal lage puzzlespill så bør dette også stille noen krav til kvaliteten på nøttene som inngår.

I «Unravel» begrenser disse seg imidlertid til enkel brobygging og gjenstandsmanipulering, mens man av og til må passe på å ta den mest effektive ruten gjennom områdene man navigerer. Et garnnøste kan ikke være eviglangt, må vite.

Selv om dette er både tematisk og visuelt tilfredsstillende, avsløres garnbegrensningen dessverre raskt som en kunstig begrensning i allerede overfladiske system.

Floke på tråden

Etter hvert som man jobber seg gjennom «Unravel» er det også en lei forutsigbarhet som tar luven av de fleste oppgavene.

Ser du to parallelle ankerpunkt kan du være sikker på at spillet ønsker at du skal bygge bro, ser du en løs gjenstand på bakken kan du være sikker på at du må drasse den med deg videre.

Selv med sine drøye fem timers varighet begynner den repetitive gåteløsningen å tære litt på tålmodigheten.

På den ene siden gjør dette at man slipper å gnu for lenge på en plass, men det gjør også spillet pinlig enkelt. De få gangene jeg setter meg litt fast viser det seg at essensielle gjenstander ligger skjult i nærheten. Hverken tilfredsstillende puzzle-design, eller rettferdig utfordringer der, altså.

«Unravel» er med andre ord ikke puzzle-spillet om du liker at det knaker litt ekstra i skallen.

Best er spillet når Coldwood lar gåteløsningen ligge for å heller framstår som et svensk «Bionic Commando» i garn, hvor man slenger seg lynkjapt fra ankerfeste til ankerfeste gjennom interessante omgivelser mens alt kollapser bak seg. «Unravel» lider dessverre under å hverken fokusere på denne spektakulære og visuelt tilfredsstillende platformnavigeringen eller hjernetrimmen i bunn.  

Spillet kjører seg videre for ofte fast i sekvenser preget av uraffinert prøving og feiling.

Slik endte altså «Unravel» opp et betydelig stykke unna spillet som jeg ønsket å elske.

Du vet den leken du virkelig ønsket deg som barn? Den som du hadde gledet deg til i flere måneder, men da du endelig fikk den så fungerte den ikke fullt så bra som du forestilte deg? Slik føles det når jeg ser Yarny ligge forkastet på PS4-dashbordet noen dager etter gjennomspilling.

Det er vemodig, for vi hadde virkelig noen fine, men flyktige øyeblikk sammen. Det skulle visst imidlertid mer til enn flotte omgivelser, slappe puzzles, og lett napping i hjertetrådene for å leve opp til de enorme forventningene jeg hadde.


Oppsummering
Positivt
En kjent og kjær verden, spektakulært skildret. Sporadisk stødig platforming En sjarmerende og strålende animert hovedperson Noen flyktige feels
Negativt
Enkle, uinspirerte og repetitive utfordringer, Både overtydelig og underkommunisert behandling av den sentrale tematikken Flere strekk preges av uvøren prøving og feiling.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3