Amplitude

Intenst vanedannende, men også et slags konseptalbum av møllspist prog, Ibiza og spritfylla.

(PressFire.no): «Dette er helt forbannet hypnotisk», rekker jeg å tenke i en knapp pause mellom to utfordrende låtstrekk som jeg endelig treffer perfekt.

Kontrolleren har for lengst blitt en forlengelse av mitt stadig mer slitne hode, men jeg feiler fortsatt gang på gang.

Jeg stanger og prøver igjen – stanger og prøver igjen. Ikke klarer jeg å gi meg heller – ikke før jeg har karret meg gjennom låta som har plaget meg de siste timene.

«Amplitude» er nemlig på sitt klart sterkeste – og klart mest avhengighetsdannende – når du skrur opp vanskelighetsgraden et lite knepp over evne, kobler fra hodet, stirrer dypt inn i neonhorisonten og bare spiller.

Den lange veien tilbake

Harmonix’ «Amplitude» utgjør sammen med forgjengeren «Frequency» en sentral bauta for de moderne musikkspillene.

Før samme selskap etablerte plastgitarer med «Guitar Hero», store bokser med plastgitarer, trommer og mikrofoner til «Rock Band» og dansespill til Kinect – før de ble gigantstudio for nesten å gå dukken igjen i takt med musikkspillhypen de egenhendig skapte – var dette greia.

Konseptuelt er det enkle titler vi snakker om. Se for deg et «Rock Band»-arrangement kokt ned til tre knapper på en kontroller, mens du har ansvaret for å nøste opp hele arrangementet.

Perfeksjonerer du et stødig basstrekk spilles det automatisk for en stakket stund, mens du heller kan fokusere på en nervøs beat, eller noen uforutsigbare synth-toner.

Enkelt på papiret, men både intenst tilfredsstillende og vanvittig vanedannende.

Absolutt ikke nok til noe kommersielt gjennombrudd, men spillene ble heller kultklassikere, skoledannende og genererte også så vidt nok interesse til å surfe inn en knapp Kickstarter-kampanje i absolutt siste liten.

Budsjettpsykedelia

Så hva får man da for 844 127 dollars i 2016?

Svaret er ikke sånn kjempemasse, egentlig.

Sentralt i «Amplitude» er en underprodusert og underkommunisert kampanjedel som presenteres som et vitenskapelig prosjekt for å redde en komapasient.

Dette er en forholdsvis grei fortellerteknisk ramme å frese noen låter i, men at man ikke kan gå tilbake for å forbedre poengsummer (essensielt for å låse opp bonuslåter og modi) føles vanvittig lite smidig.

Med bare femten låter er det hele også over på en liten time.

Ingen mulighet for flerspilling over nett, noe «Amplitude» på PlayStation 2 hadde, synes også som en enorm bortkastet mulighet.  Forgjengerens remix-modus har også blitt droppet.

En treningsmodus hadde også gjort seg, tenker jeg, mens jeg gjentatte sliter med å få inn noen vanskelige strekk et godt stykke ut i ei låt.

Ellers?: Hva med svakere mulighet til å kalibrere lyd og bilde enn hva vi fikk helt tilbake til «Guitar Hero 2» (2006)? Ting som dette synes bare sløvt når Harmonix allerede har denne teknologien på plass i samme spillmotor med «Rock Band 4».  

Ører som blør

At spillet er lappet sammen på et knapt oppnådd Kickstarter-mål og en ellers slunken sparekasse, blir imidlertid aller tydeligst når det kommer til låtutvalget.

I motsetning til lisensiert musikk som i originalen, fylles nemlig brorparten av nye «Amplitude» med låter smidd av Harmonix selv.

En kjempegod idé på papiret, spesielt for oss som innså med «Rock Band: Blitz» at gode låter ikke automatisk blir underholdende å spille i denne formen – eller som grøsser ved tanken på automatisk skapte musikkspill av typen «Audiosurf».

Og har ikke Harmonix kontinuerlig demonstrert god smak, helt siden starten?

Vel … Ikke her. Absolutt ikke her.

Lydsporet til kampanjedelen – og med dette også halvparten av det totale låtutvalget i spillet – er et marerittaktig konseptalbum rundt tidligere nevnte koma-pasient.

Et album som ikke bare klarer kunststykket å være überdøllt i all sin konsept-tunge prakt, men samtidig usedvanlig usofistikert i sin sammenblanding av trance, EDM, dubstep, plastikkmetal og psykedelia.

Et sammensurium av møllspist prog, Ibiza og spritfylla der altså.

Jeg har aldri følt meg så gammel når jeg spiller dataspill, og må kontinuerlig undertrykke lysten til å surre ullpleddet rundt hodet, hytte med nevene mot tv-en og skrike med min sureste gammelmannstemme: «Dette er ikke musikk!!».

Halmstrå fra spillverdenen

Musikken kommer seg litt med bonuslåtene, hvor vi blant annet får musikk fra Crypt of the NecroDancer, Transistor og Skullgirls.

Vi får også et fint spor av Jim Guthrie («Superbrothers: Sword & Sworcery EP» og Harmonix-affilierte Freezepop (yey!!), men andelen skitt over kanel er så fullstendig overveldende her at det burde senket «Amplitude» som prosjekt umiddelbart.

At låtene låses opp en etter en, uten innvirkning av spilleren, er imidlertid en nitrist løsning. Tidkrevende er det også: Siste bonuslåt krever at man fullfører spillets øvrige låter seksti (!) ganger.

Hva i himmelens navn og rike skjedde med deg Harmonix? Du pleide jo å være kul.

Slå på, kalibrer, forsvinn

hvorfor liker jeg da «Amplitude», musikkspillet som knapt inneholder hørbar musikk?

Det var en stund der jeg ikke så noe som helst håp. Men så skjedde det noe. Jeg skrudde opp vanskelighetsgraden noen hakk over komfortsonen, og forsvant langt der inne et sted mellom velarrangerte og utfordrende noterekker, og innbitt poeng-jag.

Brått lytter man ikke på musikken, man er musikken. Man hører ikke de hårreisende detaljene lenger, men oppfatter heller drivet og oppbygningene man selv er med på å piske opp gjennom kløktig spill.

Resultatet er at musikken bygges opp til veldige klimaks, mens intensiteten og poengsummen gradvis nærmer seg takhøyde.

Som en øvelse i krevende rytmematching er «Amplitude» dermed fullstendig upåklagelig. Spillet illustrerer også hva vi mistet da musikksjangeren ble stadig mer sosialt anlagt – en renere poengjakt, og disse spillenes særegne evne til å påføre en zen-lignende flyttilstand.

Det som ligger i bunn her er en spillopplevelse vi virkelig ikke har vært bortskjemt med det siste tiåret.

At pakka fortsatt føles en anelse tynn, og at irritasjonene over låtmaterialet alltid vil ligge i bunn får da heller bare være. Når «Amplitude» først klaffer er nemlig de fleste innvendinger langt der i det fjerne, sammen med tidsperspektiv, matlyst og andre verdslige gjøremål.

Oppsummering
Positivt
Grunnmekanikken er like bunnsolid og fortryllende som den alltid har vært,
Negativt
Et musikkspill fylt til randen av begredelig musikk og billige løsninger.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3