Beyond: Two Souls

Trykk X og R1 for å spise pizza, ta på bukse – og redde verden.

(PressFire.no): Det er litt dumt å si det, men «Beyond: Two Souls» overrasker meg for første gang etter jeg er ferdig med det.

Tro til min egen subjektive oppfatning leser jeg meg ikke opp på intervjuer, lekkasjer og pressemeldinger hvor konsept og form gjøres rede for, men setter disken i maskina relativt uforberedt.

Jeg forventer en karikering eller videreføring av formen på det «interaktive dramaet» som var David Cage og Quantum Dreams forrige utgivelse, «Heavy Rain». Og det får jeg jo, men jeg merker det ikke selv.

 

Ingen «game over»

I de åtte-ti timene jeg bruker på første gjennomspilling tenker jeg lite annet enn at dette er en film, ikke et spill, der jeg kan trykke på henholdsvis X og R1 for at hovedpersonen skal spise pizza, ta på seg bukse og redde verden.

Historien føles fastlåst i en forkledt lineæritet, og for meg ikke særlig interessant, men velprodusert og uten overtydelige feilgrep. For all del, enkelte øyeblikk er forferdelig hyggelige, og Ellen Page er nydelig.

Likevel, gameplay er så å si ikke-eksisterende. Den som spiller PlayStation for utfordring, utforskning av åpne verdener, logiske utfordringer, svære gønnere og dominans over minoriteter, monstre eller andre spillere, bør styre regelrett unna.

Det er ingen ting som heter «game over».

Kjører du motorsykkel, kan du ikke kjøre av veien og heller ikke tute. Grensesnittet er minimalisert og simplifisert for å vektlegge hva du gjør, ikke at og hvordan eller hvor bra du gjør det. Det vil si, det skal fortelles en historie.

 

Å pusse tennene, eller ikke pusse ...

Som Cage selv indikerer i intervjuer (som jeg nå har lest) er «Beyond: Two Souls» ikke nøvendigvis et spill, men et interaktivt drama. Det av valg man noen ganger merker at man tar, men andre ganger ikke – og her kommer det – akkurat som i virkeligheten.

En person som alltid pusser tenna hver eneste morgen og kveld, tar ikke dét valget bare én gang, men hver morgen og kveld. Muligheten er der, i likhet med muligheten for å la være. Og, viktigst, du vet aldri om det vil få en følge fra eller til, og hva den vil være.

Sånn blir det også med valg jeg tar på vegne av hovedkarakter Jodie Holmes. Spillet føles lineært, ifølge Cage, fordi jeg ikke legger merke til halvparten av valgene jeg har tatt. Det lyser en hvit prikk her og en hvit prikk der, og jeg trykker på dem.

Jodie har et mer komplisert liv enn jeg selv:

Ubrytelig tilknyttet en slags åndelig «entitet», en usynlig bevissthet som kan styres av en selv eller av en spiller nummer to, og interagere og påvirke den fysiske verden.

CIA og farsfigur/forskerguru Nathan Dawkins (Willem Dafoe) er raske til å erobre Jodies liv, og fra hennes barndom til tidlig voksenliv har hun, i likhet med spilleren, lite å si i forhold til hva som skjer på handlingsplanet.

Hvis du ikke klarer å løse den ene eller andre oppgaven, så løser det seg likevel, spillet fortsetter i stort sett samme spor som det ellers ville.

 

Psykologisk dress-up-doll

Hovedmotivet blir, i stedet for plot og apokalypse, Jodie selv. Spillet markedsføres ikke som et actionspill, skrekkspill eller et spill som handler om CIA eller spøkelser, men et psykologisk, spirituellt eventyrdrama med et par snev av thriller.

Det handler, med andre ord, om hovedpersonen og hennes liv og psyke fra hun er 8 til 23 år gammel.

Selv om handlinga, scenene, situasjonene Jodie havner i stort sett er de samme, er hennes reaksjoner, holdning og toneleie i dialogene opp til spilleren. Disse påvirker ikke det store bildet, selve plottet, før det nærmer seg siste del av spillet, men gir likevel gjerne tvister og fundamentale forskjeller i hver enkelt scene.

Den ytre handlingen blir pynt, eller en forklaring og unnskyldning for det jeg oppfatter som en slags psykologisk dress-up-doll. Det aller mest interessante blir altså det bildet av Jodies følelsesliv jeg sitter igjen med, og som jeg selv har lagt til rette for, gjennom mine valg på detaljnivå.

Hvilket tonelag valgte jeg da jeg kjeftet på han fyren, og ble det eller ble det ikke noe på meg på den daten, og var det på grunn av kjolevalget, eller kanskje maten, eller fordi jeg hadde eller ikke hadde rydda i leiligheten?

Hva er viktigst for meg, mennesker jeg elsker, mennesker jeg kommer til å møte og bli glad i, eller mitt eget liv? Trenger jeg å leve?

Tankespinnet sitter hos meg, i like stor grad som hos Jodie, og slik prøver Cage å takle en viktig utfordring som visuelle medier ofte sliter med: De kan stort sett ikke skildre psykologiske prosesser. Man ser jo karakteren utenifra.

 

Melankolske motiver

På innholdsplanet har spillet likevel melankolske motiver og symboler på plass, hentet fra den populæriserte kunsttradisjon. En svart sol, for eksempel, symbol for den tradisjonelle definisjonen på melankoli:

Ingen godmodig følelse av stearinlys, trist musikk og måneskinn, men den uforsonelige lengselen, sorgen etter den eller dét man aldri kan få tilbake eller endre på, tapet av en kjær eller av en selv.

Man elsker, men klarer ikke forsone seg med tapet.

Et hoveddtrekk, som Cage mer eller mindre har gjenskapt i enkelte karakterer, er at såret ikke gror med tiden, men intensiveres av den deprimertes egen gnaging. Forbindes gjerne med genialitet og galskap. Og, ja, følelsen, eller den faktiske virkeligheten i dét å ha to sjeler.

Men, det er på det psykologiske, spillmessige nivået - eller i samspill med den ytre handlingen - at «Beyond: Two Souls» feiler. Eller, man skulle hatt et tredoblet produksjonsbudsjett.

 

Fastlåst historie

Selv om de psykologisk betonede valgene på detaljnivå ofte er det som avgjør hver enkeltscenes gang, er historien altfor fastlåst til å gi et såpass variabelt menneske som hun dermed blir, den handlingsfriheten hun (jeg) krever og fortjener.

Man kan kanskje skylde på at hun som oftest ikke har noe valg – oppvokst i CIAs varetekt, truet på livet, ansvar for verdens trygghet, og så videre.

Likevel ville jeg gjerne se at forskjellige Jodier med forskjellige psykologiske profiler lever forskjellige liv; at deres forhold til sine nærmeste og til verdenssamfunnet er forskjellig på grunnleggende nivå.

Det skal sies at spillet har mange slutter. Slutter der menneskelige relasjoner og skjebner endres på et nettopp grunnleggende nivå. Men de er bare slutter; veien til dem er og blir, på handlingsplanet, cirka den samme. 

 

Smart, tenker jeg, av Quantic Dream, men samtidig litt frekt, å lage et «interaktivt drama» basert på valg, men som handler om ei jente som lever et liv med forferdelig få fysiske valgmuligheter.

Misforstå meg rett: David Cage er en pionér, han har bare ikke kommet i mål ennå.

Oppsummering
Positivt
Ellen Page og Willem Dafoe. Historiefortelling på høyere nivå enn vi er vant til i spill. Eye candy. Psykologisk skildring som er (på en måte) bedre enn på film. Ny og skjult valgstruktur.
Negativt
Skikkelig kjedelige actionsekvenser. Døvt plot. Quicktimehelvete, også utenfor actionscener.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3