Tales of Xillia

For et fantastisk morsomt kampsystem.

(PressFire.no): «Tales»-serien til Namco Bandai er kanskje ikke like godt kjent i vesten som «Final Fantasy»-serien til Square Enix, men har siden «Tales of Symphonia» på gode gamle Nintendo Gamecube gjort seg bemerket blant de som liker japanske rollespill. «Tales of Xillia» er det trettende kapittelet i denne serien.

Det utspiller seg på Rieze Maxia, en verden der mennesker lever i symbiose med åndeverdenen, og har lært å bruke magi gjennom rituell påkallelse av åndeverdenens beboere.

Ett av kongdømmene har imidlertid gått et steg for langt og kombinert magi og teknologi for å konstruere maskiner som suger kraften ut av åndeverdenen og bruker den til å drive skumle våpen.

Tenåringshelter og snakkende kosedyr 

Spillerens oppgave er å geleide et knippe tenåringer, inkarnerte åndevesener, helter og snakkende kosedyr på oppdrag for å sparke rumpa til onde herskere, ødelegge dommedagsmaskinene og i prosessen bring fred, harmoni og vennskap til universet.

På veien må man som i de aller fleste rollespill slåss med masse monstre, finne skatter og utvikle hovedpersonene til å bli mektige magikere og krigere.

Det som primært skiller «Tales»-serien positivt fra andre spill i samme sjanger, er et kampsystem som er kledelig velflytende og morsomt å leke med.

Mens mange rollespill nøyer seg med tradisjonell turbasert kamp, er systemet i «Tales of Xillia» en hybrid mellom bevegelsesfriheten i et slåssespill som «Soul Calibur» og lagarbeidelementene fra mer tradisjonelle rollespill.

Det er i prinsippet mulig å konfigurere alle medlemmene på laget til å handle automatisk når de slåss, og det er ganske morsomt å eksperimentere med for å optimalisere laget sitt til en så automagisk kampmaskin som mulig.

Men spillet kommer først til sin fulle rett hvis man går aktivt inn og styrer minst en av rollefigurene selv.

Kampsystemet som løfter spillet

Flyten og dybden i kampsystemet er det som løfter spillet til et høyere nivå. Det er mye å sette seg inn i til å begynne med, særlig hvis man ikke har spilt et «Tales»-spill før.

Men man blir gradvis introdusert for nye konsepter uten at opplæringsdelen blir direkte masende eller triviell, og ettersom man prøver ut nye ting i praksis setter de seg raskt i fingrene.

Før man vet ordet av det kan man sjonglere mellom fysiske og magiske angrep, «linke» med forskjellige lagmedlemmer og trylle frem imponerende og effektive kombinasjonsangrep som igjen kan settes sammen i kjedereaksjoner.

Det er også mulig å samarbeide med opp til tre andre spillere hvis man ønsker det, men på grunn av måten «linking» med en partner fører til at automatisering trer i kraft, er spillet best egnet for én eller to spillere hvis man ønsker å beholde kontrollen.

I kamp mot vanlige monstre er ikke «Tales of Xillia» spesielt utfordrende, så de intenst ødeleggende kampteknikkene man etter hvert lærer seg, er strengt tatt ikke nødvendige for å overleve mesteparten av tiden. De bare gjør at slåsskampene går mye raskere.

Sjefsskurker er imidlertid betraktelig hardere, og her må man vite når man skal fokusere på forsvar fremfor angrep, og man får bruk for alle triksene systemet har å by på. Med mindre man heller velger å grinde erfaringsnivåer til man blir overtøff, noe som også er en mulighet for de som liker det.

Når det gjelder utvikling av hovedpersongalleriet har man igjen masse muligheter.

Klasseskille

I de fleste rollespill eksisterer det klasser som rollepersonene man styrer innordner seg etter. Klassene dikterer hva som skjer når man stiger i erfaringsnivå og låser opp predefinerte evner og forbedringer som til sammen gjør at man blir mektigere ettersom man går gradene.

Så lenge det har eksistert rollespill, har det vært misnøye med at klassesystemer gjør at man ikke kan utvikle karakterene sine slik man selv vil.

Svaret har tradisjonelt vært at spilleren får plukke egenskaper og evner etter eget valg fra en hierarkisk struktur. I «Tales of Xillia» kalles denne strukturen for en Lillum Orb og tar form som et ekspanderende spindelvev. Ulempen med slike systemer er at man bruker masse tid på å fundere over hvilke valg man skal ta, noe som ofte bremser flyten i spillet.

Predefinerte klasser er imidlertid enkle å forholde seg til, og når man lærer seg et nytt spillsystem er dette ofte en fordel.

«Tales of Xillia» kombinerer det beste fra begge verdener på en glimrende måte. Man kan bestemme selv om man vil dvele over hvilke evner og egenskaper man skal plukke når man går opp i erfaringsnivå, eller man kan velge den predefinerte utviklingskurven til den aktuelle rollefiguren ved hjelp av en automatisk mekanisme.

Dette gir spillet fleksibiliteten som er nødvendig for å kunne spille gjennom det flere ganger på forskjellige måter, uten å måtte forholde seg til alt for høy kompleksitet første gangen.

Det har tatt noe tid før «Tales of Xillia» ble ferdig oversatt og sluppet i Europa. Spillet kom ut allerede i 2011 i Japan, der det også har fått en oppfølger som skal slippes i vesten i løpet av neste år.

Savner japansk lydspor

Den engelske oversettelsen gjør en helt grei jobb, men tonen er veldig amerikansk og dette krasjer litt med det grafiske som er veldig japansk. I motsetning til for eksempel «Ni No Kuni: Wrath of the White Witch», er det dessverre ikke mulig å spille med det originale japanske lydsporet.

Musikken er helt grei, men kanskje ikke spesielt minneverdig.

Namco Bandai har valgt en animeinspirert grafisk stil, som i stor grad matcher tidligere spill i serien. Grafikken er ikke ment å fremstå som realistisk - snarere tvert imot - og dette er et valg som på en god måte understøtter det spektakulære i spillets kampsystem. De sporadiske filmsekvensene i spillet ser bra ut hvis man har sans for anime, og både heltene og skurkene har særtrekk som gir dem personlighet.

Det samme kan dessverre ikke sies om statistene og de fleste monstrene. Her er det mye uinspirert, repeterende og lite fantasifull design.

I motsetning til for eksempel «Final Fantasy»-serien, som regelmessig kommer opp med forseggjorte nye variasjoner av monstertyper som brukes om og om igjen, er det kunstneriske nivået på faunaen i «Tales of Xillia» rett og slett lite ambisiøs.

Det er mye de samme dyrene som går igjen i alle områdene, og de er ofte ikke spesielt spennende første gangen man møter på dem heller.

Dette er imidlertid ikke et enormt problem, ettersom de fleste slåsskamper uansett er over på rundt tredve sekunder hvis man bruker kampsystemet til det fulle.

Spillet er på sitt beste når historien flyter fremover samtidig som man blir utfordret av vanskelige sjefsskurker, der man må bruke kløkt og kunnskap om interaksjonsmulighetene mellom de forskjellige lagmedlemmene for å avansere. Det er imidlertid litt synd at man må spille ganske langt før disse partiene dukker opp med noenlunde jevne mellomrom.

Det er også partier i spillet der dine mer eller mindre trofaste følgesvenner forsvinner ut av historien, og man blir tvunget til å komme seg gjennom områder med kun én av hovedpersonene.

Ettersom kampsystemets beste aspekter er avhengige av at man «kobler sammen» med et annet lagmedlem, blir disse solopartiene ofte tidkrevende og antiklimatisk staffasje som man bare må presse seg gjennom for å komme videre, og dette trekker litt ned på helhetsinntrykket.

Heldigvis er det ofte mulig å bare springe forbi eller rømme unna monstre hvis man ikke ønsker å ta konfrontasjoner, så man kan minimalisere tiden man tilbringer i disse partiene.

«Tales of Xillia» er i stor grad evolusjon fremfor revolusjon. Det videreforedler det som fungerer fra tidligere spill i serien, og stjeler samtidig hemningsløst fra andre rollespill.

Som gammel «Final Fantasy»-mann noterte jeg meg for eksempel at måten man automatiserer lagmedlemmer på minner sterkt om Gambit-systemet i «Final Fantasy XII» og muligheten for kombinasjonsangrep er ganske likt Renkei-systemet i «Final Fantasy XI Online».

Men det er denne evolusjonære tilnærmingen som gjør at spillet fungerer så godt som det gjør.

Ofte trenger man ikke finne opp kruttet på nytt for å lage et godt spill, og originalitet er ikke nødvendigvis et kriterie for en positiv opplevelse. God realisering av konseptene man velger å bruke er imidlertid veldig viktig, og med unntak av det jeg har nevnt av småplukk gjør «Tales of Xillia» det meste riktig.

Personlig ser jeg frem til å spille gjennom det en gang til, med mindre automatikk enn jeg brukte første gang og vanskelighetsgraden skrudd opp til topps. 

«Tales of Xillia» ble sluppet til PS3 9. august.

Oppsummering
Positivt
Spillet har sannsynligvis et av de mest involverende og veldesignede kampsystem innen rollespillgenren.
Negativt
Tidvis dårlig design av faunaen. Historien tar av og til vendinger der man tvinges til å bruke uinteressante deler av spillmekanikken. Mangler japansk lydspor.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3