Shank

Som en nydelig, men klossete brunette.

I et godt actionspill er det viktig med flyt og følelse av kontroll. Fiendene må avgi klar beskjed når de angriper, samtidig som reglene de overholder og atferden deres må være konsekvent. Det er også viktig at spillet gir oversikt over de variablene du må mestre. «Bayonetta» og «Batman: Arkham Asylum» er gode eksempler på spill som mestrer flyt veldig godt.

Shank beveger seg kun rett frem. Han bestiger vertikale vegger enkelt med en liten dytt på kontrollen, og kutter seg gjennom motstand som om det var varmt smør. Ingen fysisk hindring er uoverkommelig for Shank, og skulle han mot formodning bli fornærmet så leger han sårene med en flaske Corona.

Om Klei Entertainment har prøvd å skildre en personlighet gjennom spillmekanikkene selv, har de gjort en forbausende god jobb. Men uheldigvis for oss har dette resultert i et spill som er like taktfullt og unyansert som mannen selv – med lite annet på hjertet enn vold og blod.

Les også: Vårt intervju med «Shank»-utviklerne.

SUBTILT ER IKKE MELLOMNAVNET

«Shank» følger klassisk grindhouse-stil, som like gjerne kunne ha vært et interaktivt kjærlighetsbrev til filmregissører som Quentin Tarantino og Robert Rodriguez. Fortellingen åpner seg sakte og elegant etter hvert som du spiller gjennom nivåene – en blodig hevntokt som vil ta deg rundt to eller tre timer å fullføre.

Kjenner du til tegneserien «Samurai Jack» vil nok Shank vekke assosiasjoner med en enkel men likevel detaljert stil, hvor de overdrevne proporsjonene og sylskarpe linjene skildrer omstendighetene vel så godt som ord. I mine ører trekker faktisk stemmeskuespillet ned på hele opplevelsen – ikke på grunn av manglende troverdighet, men fordi Shank gjør sånn en flott jobb med å profilere seg selv gjennom handlingene alene.

Men på tross av den snaue lengden, føles «Shank» fortsatt for langt. Nivåene mangler variasjon, motstanderne er ubalanserte, systemet er monotont og mangler dybde - samtidig som spillet aldri lokker med noe mer enn det du blir presentert for allerede på første nivå. De resterende timene er en øvelse i repetisjon hvor du må lemleste så mange fiender som mulig ved hjelp av umenneskelig store kniver, en motorsag og et par pistoler.

Det virker litt ironisk – for selv etter at Klei Entertainment har etablert en fantastisk visuell stil, finpusset grafikken til perfeksjon og satt sammen med silkemyke animasjoner har det også gått på bekostning av flyt og presisjon.

STIL OVER SUBSTANS

Flaskehalsen ligger faktisk i selve animasjonene, som er såpass langtrukne at tiden det tar spillet å fullføre dem kolliderer med responsen i kontrollen og selve flyten i kampsituasjonene. Når jeg sier langtrukken trenger ikke dette å bety mer enn et halvt sekund, men det er fortsatt døden i et spill hvor timing spiller en så vesentlig rolle.

Ensomme fiender blir også trivielle hindringer, så den eneste løsningen blir da selvsagt å fylle skjermen med såpass mange av dem, at det blir vanskelig bare å forstå antallet. Det er her grafikken i verste fall kan bli litt mye av det gode, for det kan ofte være vanskelig å identifisere alle figurene hvis du ønsker å være reaktiv til det som skjer på skjermen..

Kampene er brutale og uhåndterlige, så i de fleste tilfeller er det enkleste bare å mose ned de knappene som virker passende og håpe på at du treffer så mange som mulig. Det er ikke spesielt intellektuelt stimulerende, men tilfredsstillende nok hvis du er ute etter en liten aperitiff før du går løs på alternative spill som «Castle Crashers», «The Dishwasher» eller «Streets of Rage».

Som et arkadespill mangler det et gjenkjennelig mønster i rotet, finesse i kampsystemet og noe håndfast å jobbe mot. Spillet er vanskelig fordi det aldri er konsekvent med å fortelle deg hva som fungerer og ikke fungerer. Prøving og feiling blir den dominerende teknikken gjennom det hele, og det er ikke før de restriktive bosskampene at systemet krever disiplin og forståelse.

Det kan kanskje virke som om jeg har gått alt for dypt i sømmene på et veldig enkelt spill, men «Shank» har et par fundamentale glipper. Animasjonene flyter godt inn i hverandre rent visuelt, men mangler responsen som utgjør et kampsystem med nok dybde i et spill som tross alt baserer levegrunnlaget sitt på kampsituasjonene.

«Shank» er på ingen måte uspillbart, bare veldig frustrerende på måten de seige kontrollene alltid henger etter og hvordan du aldri blir tilfredsstillende belønnet for å beherske systemet. Det endelige resultatet er et rotete og monotont arkadespill med glimt i øye – og ikke minst et nyetablert håp om at vi får se at Klei Entertainment får det til neste gang.

PS! «Shank» koster 99,- på PSN og finnes også til Xbox 360 for 1200 Microsoft Points.

Oppsummering
Positivt
Negativt
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3