Pillars of Eternity

Som å finne et gammelt brettspill du elsker i boden.

(PressFire.no): «Pillars of Eternity» er et klassisk rollespill utviklet av folka bak «Neverwinter Nights 2» og «Fallout: New Vegas» hos Obsidian Entertainment.

Det er snakk om en slags åndelig oppfølger til «Baldur's Gate»-serien, noe som synes.

Kampsystemet er så å si identisk og foregår i såkalt semisanntid i et tredjepersonsperspektiv hvor du kontrollerer en gruppe figurer bestående av din egen spillfigur og eventuelle følgesvenner (opptil seks distinkte figurer totalt).

Du kan pause så ofte du vil og gi nye ordrer til gruppen. Har du tidligere spilt «Baldur's Gate» eller andre spill fra Obsidian eller Bioware vil du allerede være kjent med brukergrensesnittet, som er mer eller mindre det samme.

Og dersom du aldri har rørt «Baldur's Gate» er det heller ingen grunn til bekymring – brukergrensesnittet er lettfattelig og oversiktlig, så selv en helt fersk spiller vil ikke ha problemer med å forstå hvordan spillet navigeres.

Noe gammelt, noe nytt

Historien kommer med sedvanlig «vaniljesmak» av hva fantasy-rollespill-sjangeren angår – som vanlig står hele verden i fare, og det er opp til spilleren, som selvsagt er den eneste som besitter den rette motivasjonen og de nødvendige evnene, å ordne opp.

Men selv om verden står på kanten av stupet får man selvsagt også sjansen til å hjelpe mannen i gata med hva enn han måtte slite med, som å hente medisin til en fortvilet gravid kvinne, eller spore opp en tapt vareforsendelse til en rådvill vertshuseier.

«Jordbærene» i vaniljeuniverset Eora er eksperimenteringen på menneskesjeler, deriblant forsøk på å putte dyresjeler inn i menneskekropper, og dette viser seg av en eller annen merkelig grunn å være en dårlig idé.

Dermed er det opp til deg – spilleren, som «tilfeldigvis» får noen unike evner som en såkalt Watcher, å minimere skaden og løse problemene.

Som en Watcher har du muligheten til å kommunisere direkte med sjelene til personene rundt seg, både nåværende og fra tidligere liv.

Tematikken svinger innom både etikk, religion, reinkarnasjon og teknologi.

Påvirk historien

Valgene du tar er med på å forme hvordan historien utfolder seg og du blir stadig presentert for situasjoner der det ikke er noen klar grense mellom hva som er rett og hva som er galt.

Du er ofte nødt til å avgjøre både ens egen og andres skjebner – mer eller mindre kun ved hjelp av magefølelsen.

Dette tydeliggjøres allerede i introsekvensen, der du ender opp med å søke ly fra en storm sammen med to andre spillfigurer. En av dem blir angrepet av en fiende, og du får valget mellom å hjelpe ham eller la ham klare seg selv.

Dersom du velger å ikke gjøre noe, klarer han ikke forsvare seg og må bøte med livet. Dersom du velger å hjelpe ham, spørs det på metoden du velger – enten kommer han seg unna i god behold, ellers ender han opp med en stygg skade, og ber deg om å slå leir en stund slik at han kan hvile.

Velger du å gjøre dette, blir den andre spillfiguren utålmodig og stikker fra dere mens dere sover.

Spillet gjør en god jobb med å balansere valgene, som ofte ikke er svart- eller hvitmalt til riktig eller galt.

Utfallene ender uansett opp med å kunne forme en komplisert figur som velger å gå i én retning i en gitt situasjon, for så å snu på hælen og bestemme seg for noe helt annet i en annen, uten at man blir straffet for det.

I tillegg formes personligheten din etter hvordan du reagerer i dialog med de andre figurene i spillet, som igjen åpner for nye samtalevalg.

Dermed vil rollefigurer du møter ha lettere for å stole på en spiller som velger å være ærlig ofte, enn en som har en tendens til å lyve.

Massivt 

Spillet er overraskende massivt og det tok meg ti timer bare å bli ferdig med første akt, og byen man kommer til i begynnelsen av andre akt er full av områder å utforske, folk å prate med og oppdrag å gjøre.

Fire timer senere var jeg fortsatt ikke ute av byen. Det er flott at det finnes mye innhold å sette tennene i, men det er nesten litt for lett å vikle seg inn i utallige valgfrie oppdrag og fullstendig glemme hva man egentlig hadde planer om å gjøre i utgangspunktet.

Likevel gjør egentlig ikke det så mye, ettersom både hovedhistorien og de valgfrie oppdragene er både engasjerende og vel utformet.

Følgesvennene er også godt skrevet og framstår som distinkte figurer med sine egne personligheter, i likhet med for eksempel «Dragon Age: Inquisition». Følgelig er det faktisk gøy å ha dialoger med noen av dem, mens andre er mer irriterende og får ikke være med ut på eventyr like ofte.

De har i tillegg sine egne motivasjoner og mål i historien, og ber deg gjerne om hjelp til å ordne både ditt og datt, noe du selv velger om du gidder å ta deg tid til.

Det er fort gjort å bli knyttet til de følgesvennene man liker best og gjøre alt for å hjelpe dem med eventuelle problemer de måtte ha.

Og det er selvsagt gøy å kødde med dem man ikke liker.

Sy din egen personlighet

Som i de fleste rollespill gir figurskaperen deg mulighet til å velge kjønn, rase, utseende og opprinnelse på figuren du vil spille.

Det finnes elleve forskjellige klasser å velge mellom, og hver klasse har sitt eget unike sett med klassespesifikke ferdigheter.

Når det gjelder videre spesialisering av figuren er det svært få restriksjoner på hva som går an. Alt av våpen, kroppsbeskyttelse og generelle egenskaper er fritt tilgjengelig for alle klasser, så man har virkelig muligheten til å leke seg.

Så å si alle kombinasjoner av disse er realistisk mulig å spille med såfremt du har en idé om hva du driver med. Likevel er det nettopp der man risikerer å møte veggen, ettersom ikke alle valg er like åpenbare.

Figurskaperen er like fleksibel som den er frustrerende. Du får velge så å si akkurat det du vil, men spillet gjør en mindre god jobb med å fortelle deg hva de forskjellige egenskapene faktisk betyr og hvilken virkning de vil ha på spillopplevelsen.

På den ene siden er det flott at jeg kan lage en figur som får forlenget varigheten av mat- og drikkebonuser, men på den andre siden aner jeg ikke om disse bonusene er gode, om varigheten opprinnelig er skikkelig kort, eller om det egentlig har noe å si overhodet.

Du bombarderes med informasjon om alle mulige ferdigheter og egenskaper, men det er vanskelig å få oversikt over hva som faktisk er viktig og hva som bare er til «pynt».

Likevel vil jeg i denne situasjonen mye heller ha for mange valg enn for få. Eksempelvis kan du ha en kvinnelig figur med stemmen til en mann - og omvendt.

Det har ingen praktisk effekt på noen ferdigheter og er ikke en funksjon jeg personlig har benyttet meg av, men jeg digger at muligheten er der.

Etter hvert som man lærer hva de forskjellige egenskapene betyr i praksis, kan man alltids gå tilbake og lage en ny figur som er akkurat slik man vil ha den.

Ettersom spillet er så massivt og valgene man tar i såpass stor grad former hvordan historieprogresjonen utfolder seg, er det ingenting i veien for å kunne spille gjennom flere ganger og oppdage noe nytt hver gang.

Strategisk tenkning står høyt

Kampsystemet forutsetter naturligvis en evne til å ta strategiske valg, ettersom alle klassene er utstyrt med et sett ferdigheter som kan brukes en begrenset mengde ganger.

Avhengig av hvilken klasse man spiller med, kan dette være enten per slåsskamp, eller per overnatting. Sistnevnte betyr altså at du er nødt til å slå leir ute eller ta inn på et vertshus for å nullstille evnene dine før de kan brukes igjen.

Du kan med andre ord ikke bare pøse på med alt du har med én gang, for da risikerer du å bli overkjørt senere uten mulighet til å gjøre motstand. Dette kan til tider være noe frustrerende når man har rota seg bort dypt i en hule, nettopp har brukt opp det siste campingutstyret og ikke finner annet enn blodtørstige fiender på alle kanter.

Samtidig er det litt forfriskende at spillet er så nådeløst i sin utforming. Du må faktisk tenke taktisk – det er ikke en valgfri faktor du kan styre unna hvis du ikke gidder.

Personlig syntes jeg akkurat dette var hakket for nådeløst som trollmann, der man må overnatte hver gang man vil nullstille trylleformlene sine.

Heldigvis finnes det en annen klasse som også bruker trylleformler, men disse er utformet slik at de lades opp når man fysisk denger på fiendene. Og da var jeg fornøyd likevel.

De elleve forskjellige klassene er en Sareptas krukke av uante muligheter, noe som tilsier at de absolutt aller fleste vil kunne finne fram til en spillestill de er fornøyde med.

Ikke for lett

Spillet lar deg velge mellom tre vanskelighetsgrader, men det anbefaler også på det sterkeste (med masse store bokstaver) at du spiller på den laveste vanskelighetsgraden – med mindre du er vant med denne typen rollespill fra tidligere.

Jeg må faktisk innrømme at jeg motvillig endte opp der etter noen relativt frustrerende timer på en høyere vanskelighetsgrad.

Selv på det letteste byr noen av fiendene på en real utfordring, og man er nødt til å tenke taktisk med mye detaljstyring for ikke å bli overkjørt. Og dersom selv den høyeste vanskelighetsgraden skulle være for lett, kan man alltids slå seg løs i spillmodusen trial of iron – her får du én lagringsfil, og når du dør slettes den automatisk.

Sammenlignet med moderne rollespill som «Dragon Age: Inquisition» og «Skyrim» oppleves «Pillars of Eternity» egentlig som noe gammeldags, noe som forsterkes ytterligere av det isometriske tredjepersonsperspektivet.

Den konstante kameravinkelen gjør at ikke alt i landskapet alltid er like synlig, og man ender opp med å bevege seg mer eller mindre i blinde bak for eksempel trær og vegger.

Likevel har vi sett i spill som fjorårets «Divinity: Original Sin» at det er mulig å lage isometriske tredjepersonsrollespill i en moderne drakt som fortsatt faktisk føles moderne, selv om det klassiske oppsettet ivaretas.

«Pillars of Eternity» føles mer som et halvveis glemt brettspill som ved en feiltakelse forsvant ned i boden under forrige vårrengjøring. Men da er det enda godt det ble funnet igjen, for spillet er oppriktig fengende.

De håndmalte bakgrunnene er pene, stemmeleggingen (der den eksisterer) er i høyeste grad tilfredsstillende og slåssingen er salig utfordrende. Det gjør ingenting at spillet har et mer gammeldags uttrykk når det er så gøy å spille som dette.

Oppsummering
Positivt
Voldsom valgfrihet i figurskaper, kan spilles flere ganger, mye innhold, variert vanskelighetsgrad.
Negativt
Potensielt overveldende, krever noe tålmodighet å sette seg ordentlig inn i.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3