(PressFire.no): Hvis du var tenåring på midten av 90-tallet, hadde over gjennomsnittlig interesse for rollespill og tilgang til en PC, er sjansene store for at du har et varmt og nostalgisk forhold til «Fallout».

Er du enda litt eldre kan det også hende du husker «Wasteland» fra 1988, spillet der den post-apokalyptiske serien egentlig begynte.

Det første «Wasteland» (1988).

Brian Fargo var en sentral personen bak begge spillene, og han er en mann som over tid har gjort seg svært bemerket i spillbransjen.

Kanskje ikke hovedsakelig som programmerer eller spilldesigner - som var det han startet som på begynnelsen av 80 tallet - men heller på grunn av sin forretningssans og evne til å stable på føttene utviklingsteam som er i stand til å skape spektakulære verdener og historier.

Han er på en måte den indirekte gudfaren av narrativt fokuserte rollespill til PC.

 

Kronerullet

Ut fra utvikler/utgiver-firmaet Interplay, som han startet i 1983, har det grodd mange talentfulle spillmakere. Black Isle Studios, teamet som på 90-tallet produserte legendariske «Planescape: Torment» og ga ut «Baldur’s Gate», er sannsynligvis det mest kjente.

Når han da i 2012 bestemte seg for å lansere en kampanje på Kickstarter for å finansiere «Wasteland 2» som det neste kapittelet i den post-apokalyptiske sagaen sin, var det derfor ingen stor overraskelse at den ville tiltrekke seg en del positiv oppmerksomhet.

Og kampanjen ble en suksess, ikke bare fordi prosjektet ble finansiert med god margin, men også på grunn av de mange tiltakene som er gjort i ettertid for å involvere fansen i utviklingen av spillverdenen slik at oppfølgeren skulle bli så nært opp mot det de ønsket seg som mulig.

Dette har inkludert å la kickstarterbackere få roller som figurer i spillets post-apokalyptiske fremtidsverden og å la kunstnerisk anlagte fans tilby grafisk design av steder og andre ressurser gjennom spillmotoren «Unity» sin asset-store.

Det hjelper også at det endelige resultatet er et temmelig bra spill, dog med noen skjønnhetsfeil her og der.

 

Et rocka lag

Spillet gir et godt førsteinntrykk. Introen starter med dokumentarsnutter fra atombombens glansdager på 50-tallet som setter den rette stemningen.

Etter hvert går den over i regissert form, og forteller historien om The Desert Rangers, et militant borgervern som har den selvpålagte oppgaven å sørge for lov og orden blant det som er igjen av beboelse i Arizonaørkenen etter atomkrigen.

Introen mangler visstnok den litt naivistiske og galgenhumoristiske duck-and-cover-sjarmen «Fallout» serien fikk så godt til, men dette er tross alt en oppfølger til «Wastland» som uansett har en litt mørkere stemning.

«Wastland 2» er et lagbasert rollespill, der det er om å gjøre å sette sammen et team i stand til å håndtere utfordringene man møter på sine eventyr i det ugjestmilde og radioaktive ørkenlandskapet som er igjen etter apokalypsen.

Man kan selvfølgelig designe sine egne rollefigurer. Men ettersom dette er et old school rollespill med ganske mange og varierte skills og egenskaper som varierer fra de grunnleggende våpen-ferdighetene til «toaster repair», kan dette være en ganske overveldende affære.

Jeg valgte derfor å sette sammen min første tropp utelukkende basert på forhåndsrullede rollepersoner med kult utseende. Jeg endte dermed opp med et ganske rocka lag: En sniper som så ut som Zack de La Rocha fra Rage Against the Machine, en «Bruiser» som kan ha vært med i Sex Pistols, sprengstoffeksperten Lady Gaga og en kvinnelig Marilyn Manson som helbreder.

 

Av den gamle skolen

Noe som mer eller mindre garanterte at jeg etter hvert kom til å møte veggen og måtte starte på nytt med egenkomponerte karakterer etter at jeg hadde lært meg spillets regler, for «Wasteland 2» er nemlig old school utfordrende også.

Hvis du ikke kjenner systemet, vet noenlunde hva du gjør, eller tror du kan løse alle problemer bare ved å kaste muskler og granater på det, vil du før eller senere befinne deg i en situasjon der du sitter fast fordi du er blakk, tom for ammunisjon og ute av stand til å komme deg videre fordi ingen i teamet ditt kan hacke dataterminaler eller dirke opp dører.

Dette er ikke det eneste old school rollespillelementet man kommer borti.

Mens den moderne oppfølgeren «Fallout 3» - som ikke er laget av Brian Fargo og kompani - fokuserer på førstepersons utforskning av en fullt realisert tredimensjonal verden, kjører «Wasteland 2» med en betraktelig mindre fotorealistisk modell, der man isteden flytter en markør rundt på et kart.

Dette høres kanskje litt gammeldags og i utgangspunktet ikke særlig spennende ut, men det fungerer overraskende bra i praksis.

 

Høy pris

Med ujevne mellomrom dumper man borti tilfeldige hendelser som for eksempel oaser der man kan fylle vannflaskene sine, eller ville dyr og mennesker man må forsvare seg mot.

Denne typen trefninger kan selvfølgelig løses med vold, men det er også mulig å utvikle ferdigheter som øker sjansen for å unngå dem, og på andre måter gjøre det å virtuelt vandre i villmarka til en mindre ubehagelig opplevelse.

Og nettopp det å overleve i ugjestmildt terreng er en sentral del av spillet som er rimelig bra implementert.

Det er for så vidt mulig å samle inn «loot» og selge det, for deretter å kjøpe utstyr som man trenger fra kjøpmenn som i andre rollespill. Men det er ofte langt mellom disse, og i tillegg er prisen på livsviktige forsyninger som ammunisjon såpass høy at man skal være rimelig sikker på at noen har gjort eller komme til å gjøre noe virkelig galt før man spanderer så mye som en kule på å forsøke å drepe dem.

Det er derfor om å gjøre å lære seg å leve av det man finner på sine vandringer, og nyttiggjøre seg ressurser på mest mulig hensiktsmessig måte.

 

Ikke akkurat nydelig

Å plukke i stykker våpen og sette dem sammen igjen på nye og bedre måter er en av mekanikkene spillet tilbyr for å gjøre nettopp dette, noe som både gir spillet et grunnleggende «crafting»-system og er en fin måte å unngå at man ender opp med å drasse på massevis av ubrukelig skrot i ryggsekken til man finner en NPC man kan dumpe det hos.

Skjønt, ikke alt er bare fryd og gamma.

«Wasteland» er for eksempel ikke akkurat direkte nydelig å se på, noe som nok delvis er tilsiktet da spillet skildrer en skitten og nedslitt verden. Grafikken kan best beskrives som funksjonell, og det er hovedsakelig forskjellige toner av brunt og grått med sporadiske innslag av grønt som går igjen i fargepaletten.

De todimensjonale portrettbildene og andre håndtegnede illustrasjoner som av og til serveres som stemningsbilder er egentlig så bra som det blir, mens 3D-elementene som utgjør resten av omgivelsene i beste fall er av akseptabel kvalitet.

 

Savner litt finpuss

Det kan virke som om det meste av tid og ressurser har gått med til å skrive dialog og utvikle innhold, noe som jo ikke er ufornuftig, men det har ført til at deler av spillets brukeropplevelse mangler det lille ekstra.

For eksempel er brukergrensesnittet og kamerakontrollene ofte litt kronglete å forholde seg til.

Dette merkes spesielt i partier der man må skifte synsvinkler ofte for å orientere seg ordentlig, slik som i situasjoner der man må splitte opp gruppa for å gjøre ulike ting på forskjellige deler av kartet.

Her savnes den typen finpuss og polering som andre nyskapninger av gamle klassikere har vært flinkere å få til. «XCOM: Enemy Unknown» er et godt eksempel på et spill som har strømlinjeformet brukergrensesnittet sitt slik at det ble elegant uten at det tapte essensen av sin originale taktiske dybde.

Men samtidig er det litt sjarmerende hvordan «Wasteland 2» er fullstendig ribbet for alle forenklende konsesjoner som moderne spilldesign har gjort oss vant til. Noe som unektelig vil settes pris på av hardkokte mus-og-tastatur-only spillere som ofte klager på at dagens spill har for liten dybde.

 

På ingen måte hektisk

«Wasteland 2» er egentlig et studie i hvordan det går an å gjøre ting storslagent, selv med minimalistiske grafiske virkemidler.

Dette er det motsatte av hva jeg drømte om at spill skulle bli når jeg var yngre, men etter hvert som tiden går innser jeg hvor mye denne tilnærmingen hjelper på for å stimulere fantasien, som tross alt er den mest avanserte grafikkprosessoren.

«Wasteland 2» kommer til å gi dem som liker denne typen rollespill mange timer med underholdning. Først og fremst fordi det faktisk er underholdende, men også fordi det er en ganske langkokt type spillopplevelse.

Dette er et eventyr som beveger seg fremover i en fart som på ingen måte kan beskrives som hektisk.

Kamprundene er turbaserte, der forflytninger og handlinger bør gjennomtenkes og vurderes som sjakktrekk. Tiden som ikke går med til å høre på eller lese utallige sider med dialog brukes ofte til å møysommelig enten administrere egenskapene til de forskjellige lagmedlemmene sine, eller flikke på utstyret sitt for å øke skaden på et våpen eller forhindre at det låser seg i kamp.

 

«Wasteland 2» er et spill som hardt og brutalt tvinger spilleren til å forholde seg til en hard og brutal verden, og det er derfor ikke en opplevelse som vil appellere til alle. For de som liker det sånn, er spillet derimot en gullgruve av utforskning, taktikk, planlegging og stemningsfull dialog og historie.

NB! Spillet er nå lansert til Windows-pc, Mac og Linux. 

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer