(PressFire.no): Det var en gang et spill som het «Master of Magic».

Dette var et spill som ble laget i gamle dager, den gang lydkort i datamaskiner ikke var en selvfølge og spillene som kom til pc var fundamentalt annerledes enn såkalte TV-spill.

«Master of Magic» kan kort oppsummeres som «Civilization», bare at det er satt til en verden der magi spiller hovedrollen istedenfor teknologi.

 

Dagen er kommet

Spillet hadde sjarm og dybde, men var aldri spesielt lekkert å se på. Det hadde derfor en hengiven fanskare som elsket spillets mekanikk, men som alle håpet at grafikken skulle ta seg opp til oppfølgeren.

Mens «Civilization» fikk oppfølgere og utvidelsespakker i bøtter og spann opp igjennom årene, ble det aldri noen ny og forbedret versjon av «Master of Magic». Etter hvert gikk også utvikleren Simtex konkurs.

Jubelen var derfor stor da nederlandske Triumph Studios kom på banen noen år senere med «Age of Wonders». Dette var et spill som langt på vei satte den nye standarden for skrivebordsimperialister med sansen for fantasy.

Spillet var imidlertid fortsatt todimensjonalt i et spillmarked der grafikken i økende grad helst skulle bestå av polygoner.

Femten år senere - og ti år siden forrige kapittel - er «Age of Wonders III» endelig klart, og dagen er kommet da fans av de gamle klassikerne endelig kan få slakte ondskapsfulle «dire penguins» på tredimensjonale slagmarker.

 

Å flankere eller bli flankert

Triumph Studios har denne gangen klart å lansere spillet uavhengig av konvensjonelle utgivere, takket være finansiell støtte fra «Minecraft» skaperen Markus «Notch» Persson som lenge har vært fan av serien.

Bortsett fra fantasy-settingen, er det hovedsakelig én ting som skiller «Age of Wonders» fra «Civilization». I tillegg til tradisjonell trasking rundt på kart, forskning og produksjon, har spillet også en taktisk kampmodus der man tar direkte kontroll over troppene sine på slagmarken. Dette gjør at det økonomiske flikkeriet for å få råd til bedre hær har mer umiddelbar verdi utover å appellere til din indre bokfører.

Den taktiske delen av spillet er turbasert og dreier seg hovedsakelig om finurlig posisjonering av hæravdelinger i forhold til andre hæravdelinger.

Tradisjonelle strategier, som å plassere infanteri foran bueskyttere for å beskytte dem mot fiendtlig kavaleri, er et fornuftig utgangspunkt – men tar deg bare et stykke på vei.

Det som virkelig utgjør forskjellen i dette spillet, er hvilke enheter som til enhver tid befinner seg i flankeringsposisjon. Man vil helst ikke fanges med ryggen eksponert mot fienden, men gjerne angripe når motstanderen er tilsvarende kompromittert.

 

Kompetent intelligens

Balansegangen mellom å flytte troppene sine ut i vide formasjoner for å omringe fienden eller holde seg samlet for bedre å kunne forsvare seg er ofte vanskelig å få til, og det blir ikke mindre komplisert av at noen enheter kan fly og teleportere direkte til fordelaktige posisjoner.

Som et resultat er utfallet av kampene mer avhengig av spillerens taktiske sans enn de statistiske egenskapene til hæravdelingene. Det er derfor ekstra gøy når man får det ordentlig til slik at momentet i en kamp man rent matematisk burde tapt snur og trefningen blir en seier.

Det er for så vidt mulig å utkjempe slagene automatisk som i «Civilization» hvis man ønsker det, men jeg vil si at da blir mye av vitsen med «Age of Wonders III» borte.

Man kan også få datamaskinen til å gjøre taktiske valg i løpet av kampen for seg, noe som ofte er overraskende lærerikt ettersom den kunstige intelligensen faktisk er ganske kompetent.

 

Pansret overraskelse

Datamaskinen er visstnok ikke spesielt proaktiv til å begynne med. Troppene til fienden har på den enkleste vanskelighetsgraden en tendens til å vente i byene til man kommer og angriper dem, og når man havner i kamp springer de som regel bare rett inn i frontlinja di.

Hvis man øker vanskelighetsgraden ett hakk eller to blir den imidlertid ganske smart og kan fort finne på å splitte troppene sine og bevege seg rundt hovedstyrken din for å annektere ubeskyttede resurser.

I et av de første oppdragene trodde jeg for eksempel at jeg hadde stålkontroll på motstanderen min, ettersom jeg hadde hovedstaden hans i sikte, der han tilsynelatende også hadde alle styrkene sine

Men bak min rygg hadde det klart å snike seg en pansret krigsmaskin under et fjell, og den formelig valset over mine relativt ubevoktede utposter – som i beste fall var beskyttet av små avdelinger med bueskyttere som viste seg å være helt ineffektive mot det som i praksis var en tanks. Jeg blir alltid glad når et spill kan overraske på denne måten.

 

Standardenheter

Men alt er dessverre ikke bare gull og grønne skoger.

Selve imperiebyggingsdelen i spillet er ikke så gjennomført som i «Civilization». Det er for eksempel ingen alternative måter å vinne på annet enn å utslette sine motstandere.

Det er også litt skuffende hvor mange likhetstrekk de forskjellige fraksjonene har i forhold til hverandre, til tross for at dette er et fantasy-spill med et potensial for stor variasjon i form av eksotiske dyr og skapninger som kan benyttes i krigsøyemed. 

Det er nemlig ingenting som bidrar til toleranse mellom forskjellige kulturer som å supplere sine relativt pinglete alviske bueskyttere med betraktelig mer robuste orkiske stormtropper fra en nylig annektert fiendtlig garnison.

Det blir derfor litt skuffende når man blir servert mer eller mindre de samme standardenhetene uavhengig av om man er alv, ork eller menneske.

Det tar også litt for kort tid å bygge oppgraderinger og enheter, noe som gjør at det ikke er så farlig om man mister en hæravdeling eller to i et slag, for det er fort gjort å erstatte dem.

Hovedkampanjen koker derfor ofte ned til: Bygg masse tunge ting, angrip og gjenta hvis nødvendig.

 

Stilen er bevart

Men det er for så vidt heller ikke i hovedkampanjen at spillet kommer til sin fulle rett. Det som virkelig er indrefileten i et slikt spill, er å lage egne kampanjer med tilfeldig genererte verdener som du kan legge for dine imperialistiske føtter.

Og dette leverer «Age of Wonders III» på til den store gullmedaljen. Her kan man tilpasse form, størrelse og topografi på kartet og sette massevis av forskjellige parametere slik at verdenen man spiller i blir tilpasset akkurat slik man selv vil ha den.

Dette krever visstnok litt prøving og feiling, men hvis man investerer tid i kartgeneratoren kan man få spillmotoren til å koke opp scenarioer som innbefatter alt fra åpne verdener der man praktisk talt kun utforsker og dreper monstre, til små klaustrofobiske områder satt til ørkener eller isøder med begrenset tilgang på ressurser og konstant kniving med andre spillere om det lille som er tilgjengelig.

Grafikken er kompetent gjennomført. Den viderefører stilen fra det første spillet i serien, som kan beskrives som akvarellaktig i sitt fargevalg, med litt fargeblyantaktig strek i det som finnes av illustrasjoner.

 

Taktisk underholdning

Slagmarken har hatt godt av oppgraderingen fra to til tre dimensjoner. Overgangen mellom verdenskart og kamp er elegant og nesten sømløs. Når det zoomes inn fra strategisk oversiktsbilde til taktisk modus, er det ofte imponerende hvor godt området man slåss på er integrert med landskapet rundt.

Tilsvarende sømløst blir det strategiske oversiktsbildet til et pergamentkart med symboler og border hvis man zoomer langt nok ut. En fin liten detalj.

Spillet har fargerike, detaljerte og pene områder som er befolket av kanskje litt mindre gjennomførte figurer, som viser sine begrensinger hvis man zoomer for nært inn på dem. Men siden dette er et spill hvor man uansett betrakter alt fra et fugleperspektiv mesteparten av tiden, har manglende detaljnivå på figurene egentlig lite å si.

Musikken - komponert av Michiel van den Bos - er stemningsfull, og refererer ofte til tema fra det første spillet i serien.

 

«Age of Wonders III» er alt i alt et spill som har potensial til å tilby massevis av timer med strategi i vakker symbiose med taktisk underholdning for de som har tålmodighet til å sette seg inn det. 

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer