(PressFire.no): Etter nesten ett års pause har Square Enix omsider relansert «Final Fantasy XIV» i et nytt forsøk på å kapre sin del av det lukrative markedet innen onlinerollespill.

Dette er tredje gangen «Final Fantasy»-utviklerne kaster hansken inn i denne arenaen, men til tross for at de er anerkjente produsenter av tradisjonelle rollespill, har deres nettspill til nå blitt møtt med i beste fall moderat entusiasme.

Deres første forsøk begynte med at den gamle Squaresoft veteranen Hiromichi Tanaka – kjent som produsent for titler som «Secret of Mana» og «Chrono Cross» - ble inspirert av «EverQuest» på slutten av 90-tallet, og bestemte seg for å lage et «Final Fantasy» med fokus på samspill mellom spillere.

Dette resulterte i seriens første online-tittel, «Final Fantasy XI», som ble avduket i Japan 16. mai 2002. Spillet tok turen over pytten til USA året etter og til Europa i 2004, men ble raskt overskygget av «World of Warcraft» som ble sluppet noen måneder senere.

Hovedgrunnen til dette var nok at «Final Fantasy XI» var et «old-school» onlinerollespill, med hovedfokus på obligatorisk lagspilling. Det var også en tidvis brutal og sadomasochistisk opplevelse, som på mange måter minnet kanskje litt for mye om «EverQuest».

Spillet hadde imidlertid sin sjarm, og håvet med sitt månedlige abonnement inn nok penger til at det til dags dato er Square Enix sin mest innbringende melkeku gjennom tidene.

Det nådde imidlertid aldri helt de samme astronomiske høydene som det mer spillervennlige «World of Warcraft».

«Final Fantasy XIV» var ment å skulle bøte på dette, og ble sluppet 22. September 2010 for å komme «World of Warcraft: Cataclysm» i forkjøpet. Det var imidlertid alt for tidlig, og produktet som ble sluppet var et usammenhengende og uferdig sammensurium som ble slaktet.

På grunn av spillets heller dårlige mottagelse, ble produsentansvaret overført fra Tanaka til den noe yngre Naoki Yoshida før året var omme. Square Enix og Yoshida har siden den gang jobbet hardt med å berge stumpene av «Final Fantasy XIV», og har praktisk talt bygget spillet opp på nytt helt fra grunnen av. Resultatet er «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn».

 

Imperiet slår tilbake

«Final Fantasy XIV: A Realm Reborn» utspiller seg i en region kalt Eorzea på planeten Hydaelyn. Historien handler i hovedsak om en allianse mellom skogsnasjonen Gridania, sjøfartsstaten Limsa Lominsa og sultanriket Ul'dah og deres manøvrering for å holde det megalomanske Garleanske imperiet på armlengdes avstand.

Spillet foregår i en verden som fortsatt preges av ettervirkningene fra da imperiet smallt en av planetens måner ned på Eorzea og brakte den første versjonen av «Final Fantasy XIV» til en slutt. Imperiet minner forøvrig sterkt om skurkene fra «Final Fantasy VI», komplett med sin kvasimagiske og steampunk-inspirerte «magitek».

Imperiets håndlangere ledes av Legatus Gaius Van Baelsar og et knippe andre skumlinger med utseende og oppførsel rett ut av «Judge»-håndboka til «Final Fantasy XII».

Ingen revolusjonerende vendinger i historiefortellingen med andre ord, men det er for så vidt greit, for det ville ikke vært «Final Fantasy» hvis det ikke inneholdt referanser til ting man kjenner igjen fra tidligere kapitler i serien.

Punktet «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn» i all hovedsak er forbedret på, er spillbarhet. Det var opprinnelig en del spennende spillmekanikk i begge spillets forgjengere, men denne var ofte dypt begravd under dårlige brukergrensesnitt og en tidvis direkte slem tilnærming til balansering og vanskelighetsgrad.

I spillets siste inkarnasjon ser det derimot ut til at utviklerne har analysert seg frem til hva som faktisk fungerer innenfor andre spill i genren, kopiert dette og deretter smurt et godt og tjukt lag med japansk detaljfokus oppå toppen. 

 

En klassereise

Når det gjelder utvikling av rollepersoner, har man for eksempel usedvanlig stor fleksibilitet. Man blir ikke bundet av klassevalget man gjør på begynnelsen som i de fleste andre rollespill. I stedet kan man når som helst skifte mellom forskjellige klasser gjennom spillets Armoury System. Dette gjelder både de kamp- og magiorienterte klassene, samt de håndverksorienterte klassene som brukes til å lage ting og sanke materialer.

Dette gjøres ganske enkelt ved å skifte utstyr. Hvis man for eksempel drar frem et våpen, blir man en krigerklasse. Men hvis man plukker frem en steikepanne blir man en kokk. Å holde styr på forsjellige utstyrskonfigurasjoner er for øvrig en smal sak ettersom disse kan organiseres i sett, og man har massevis med lagringsplass i sekken helt fra starten av.

Det er derfor ikke nødvendig å ha mer enn én rolleperson selv om man vil eksperimentere med alternative måter å spille på.

Etter hvert som man opparbeider nivåer i de forskjellige klassene, kan man som i «Final Fantasy V» også kombinere evner fra en klasse med en annen. Man kan også låse opp mer avanserte jobber ettersom man går gradene i grunnklassene.

For eksempel: Ved å ta både krigerklassen Gladiator og støtteklassen Conjurer opp til et visst nivå, kan man låse opp jobben Paladin som i tilegg til å være en kombinasjon av begge grunnklassene, også har sine egne unike evner.

Måten man akkumulerer erfaring er røsket rakt ut av boka til Blizzard og «World of Warcraft», der man får erfaringspoeng for det meste man finner på, enten det er å gjøre oppdrag, praktisere et håndverk eller besøke nye områder. Den klassiske tilnærmingen hvor man tar livet av store mengder med mer eller mindre uskyldige skapninger er også tilstede.

Det er fullt mulig å ta en rollefigur fra første til siste nivå nesten bare ved å gjøre oppdragene i hovedhistorien. Disse introduserer også gradvis spillets mange systemer for kamp, håndverk, lagspill og andre ting man må lære seg for å få mest mulig ut av sin tilværelse i Eorzea.

I tilegg oppfordrer hovedhistorien til utforsking ved å sende spilleren på oppdrag over hele kontinentet.

 

Solskinn og regnbuer

Eorzea har også blitt en verden man faktisk får lyst å utforske. Sonene er veldesignede, varierte og har masse fine detaljer. Dette i motsetning til den første iterasjonen av spillet, som generelt ble oppfattet som en lat klipp-og-lim jobb av de fleste som prøvde det.

Miljøet er også vakkert. Spesielt de dynamiske væreffektene er godt gjennomført. Himmelen forandrer seg gradvis ettersom døgnet går fra morgen til kveld, solnedganger er stemningsfulle, lys strømmer ned mellom løvkroner i trærne, og hvis du går forbi en foss når sola kommer inn fra den rette vinkelen, kan du av og til skimte en liten regnbue der hvor lyset treffer fukten i lufta.

«Final Fantasy XIV: A Realm Reborn» appellerer til oppdagerlysten på en måte jeg ikke har opplevd i et spill siden den romjula jeg ble hekta på «The Elder Scrolls V: Skyrim».

Dyrene man møter på i marka bidrar også til stemningen ved å gjøre småting som å snuse etter mat og lignende så lenge man lar dem være i fred. Dette gjør de mer livaktige, og man får en følelse av at de bor i området de holder til i, fremfor at de bare vandrer rundt og venter på at spillere skal slakte dem for erfaringspoeng.

 

Solidarisk gladvold

Man har også gått bort fra systemet der man må være førstemann til å angripe et monster for å få belønning for å drepe det. Her brukes den mer spillervennlige tilnærmingen at alle i prinsippet kan bli med i en slåsskamp når som helst.

Den som slår først får alltid full erfaringsuttelling, mens de som hiver seg på i etterkant blir belønnet etter innsats. Dette reduserer muligheten for at spillere begynner å krangle om territorium hvis det er flere som jakter på de samme dyrene.

Spillet har også inkorporert offentlige masseslagsmål, ikke helt ulikt de såkalte dynamiske hendelsene fra spill som «Guild Wars 2» og «Rift». Disse såkalte Full Active Time Event eller FATE-episodene, er hendelser som oppstår med jevne mellomrom rundt om kring i verden.

De består som regel av store monsterangrep som man kan kaste seg inn i sammen med en haug andre spillere hvis man tilfeldigvis er i området. Disse er for øvrig også en god kilde til erfaringspoeng.

 

Sømløst samarbeid

Hvis man vil spille sammen med andre spillere i en mer organisert form, er det også måter å gjøre dette på. En av de mer praktiske er via det såkalte Duty Finder-systemet. Der kan man melde seg på instanser av oppdrag som krever at man samarbeider med andre spillere.

Etter hvert som andre melder seg på, bygges det automatisk opp lag bestående av spillere med de rette rollene for oppdraget, som gjerne kan komme fra andre servere enn den du selv spiller på.

Når lagoppsettet er klart, teleporteres man automagisk til oppdraget, og når man er ferdig teleporteres man tilbake. Enkelt og brukervennlig.

Teleportasjon og andre magiske former for hurtig langdistanseforflytning er for øvrig tilgjengelig for alle klasser, ikke bare de som er magikere i utgangspunktet.

Hvis det eventuelt er noe jeg kanskje savner fra spillets forgjengere, må det være vennskapsbåndene som ofte oppsto når man klarte å stable fungerende lag på bena til oppdrag som var vanskelige, men som man allikevel taklet ved å kommunisere godt sammen.

Fordi alt er blitt enklere og mer automatisk i «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn», er behovet for denne graden av samhandling sterkt redusert. Så selv om jeg har gjort utallige oppdrag sammen med andre, har jeg så langt ikke tatt særlig notis av mine medspillere, verken i positiv eller negativ forstand.

Det jeg imidlertid ikke savner er all ventinga og den generelle følelsen av frustrasjon som oppstår når man prøver å manuelt sette sammen grupper som kanskje ikke engang kommer til å vare ut oppdraget. Så når alt kommer til alt, tror jeg nok jeg foretrekker den nye mer strømlinjeformede retningen utviklerne har valgt. Vennskap kan man heller fokusere på i den virkelige verden.

Pc-versjonen gir deg et velfungerende og konfigurerbart mus og tastaturgrensesnitt, men også mulighet til å bruke håndkontrolleroppsettet fra PS3 versjonen. Begge varianter har sine fordeler.

Mus og tastatur er overlegent for å navigere menyer, men jeg foretrakk faktisk håndkontroller til selve spillinga. Litt fordi det gjør det enklere å ta lengre spilløkter i sofaen, men også fordi spillet krever taktisk forflytting med en viss presisjon i slåsskamper, og dette er enklere med styrestikker.

Mange spesialangrep gjør for eksempel mer skade hvis man angriper motstanderen fra flanken eller bakfra, og i tilegg blir de fleste fiendtlige områdeangrep kommunisert såpass tydelig at det er mulig å unngå dem helt hvis man er oppmerksom og flytter på seg når man ser de er på vei.

Kampsystemet har også høy hastighet. Det opereres med automatiske angrep som grunnmekanikk, men man har også en haug med spesialangrep, som gjør at man i praksis alltid har en eller annen handling tilgjengelig. Noen av dem kan kobles sammen i sekvenser for å skape kombinasjonseffekter, og dette gir systemet et underholdende ekstra lag med dybde.

Kamper med jevnbyrdige fiender er som regel over på sekunder, i kontrast med minutter, som var normen i den gamle versjonen.

 

Alt er imidlertid ikke bare en dans på roser

For de som har spilt et onlinerollespill eller to, kommer det neppe som en stor bombe at «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn» - som de fleste andre spill i genren - har hatt en del problemer med serverne sine i startfasen.

Selv om disse problemene nå er blitt betraktelig mindre, er det fortsatt kø for å komme inn i spillet både titt og ofte.

Dette er imidlertid ikke noe jeg har tenkt å gjøre et stort nummer av. Til og med «World of Warcraft: Mists of Pandaria» hadde problemer da det ble sluppet, og når ikke engang Blizzard klarer å få lanseringene sine ordentlig til etter åtte år som markedsleder i bransjen, aksepterer jeg at dette faktisk er en utfordring.

Spillet må også hoste litt når det blir for mange spillere på skjermen. Dette er noe man forventer at skjer med bildeflyten i slike situasjoner, men i «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn» får man samtidig også problemer med lyden, noe som er uvanlig og ganske irriterende.

Dette skjer imidlertid bare i de mest befolkede områdene - som samlingspunkter i de store byene - og kan i stor grad unngås ved å skru ned detaljnivået. Ellers er det nesten påfallende hvor bra spillet flyter resten av tiden.

Selve lyden og musikken i seg selv er forøvrig glimrende, og fullt på høyde med det man kan forvente av Square Enix. Det er også mulig å velge mellom engelsk og japansk lydspor, noe som alltid er et pluss i min bok.

 

Alt i alt kan man i aller høyeste grad si at «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn» er en drastisk forbedret versjon av et spill som i utgangspunktet kom veldig skjevt ut, men som nå er blitt verdt å spille. Mye fordi utviklerne har inkorporert det meste av positive nyvinninger som har kommet innen sjangeren de siste årene, men hovedsakelig fordi spillet i motsetning til sine forgjengere endelig føles mer som et «Final Fantasy»-spill enn som et generisk onlinerollespill.

Og det er sannsynligvis nettopp «Final Fantasy»-fans som kommer til å ha mest glede av spillet.

Hvorvidt det er i stand til å rettferdiggjøre månedlig abonnementsavgift etter den innledende gratisperioden gjenstår fortsatt å se. Dette avhenger selvfølgelig av hyppigheten og kvaliteten på nytt innhold, men kanskje mest av alt på om vi som spillere fortsatt er villige til å betale månedlige abonnement i dagens gratis-klima.

«Final Fantasy XIV: A Realm Reborn» ble sluppet til Windows og PS3 27. august.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer