Gunpoint

Inviterer til rampestreker.

(PressFire.no): Problemet med «Gunpoint» er ikke at det ikke ligger et godt spillkonsept i bunnen. For det gjør det absolutt.

Se for deg en serie med pusleoppgaver på fem-ti minutter, der du spiller som en hemmelig agent.

Du har superkuler og avanserte hoppebukser som lar deg sprette rundt, og evnen til å hacke byggene du infiltrerer ved å manipulere alt som henger på en elektronisk krets.

Dette betyr rampestreker, på godt norsk, som å slå døra i fjeset på en sikkerhetsvakt med en lysbryter på andre siden av rommet eller sende strøm gjennom kollegaen hans ved å knytte dørhåndtaket til et støpsel.

Go-go-gadget hoppebukser!

Det blir en slags avart av de gamle «Home Alone»-spillene, men hvor du prøver å bryte deg inn på steder, i motsetning til å forsvare dem. Det er her konseptet skinner på sitt aller beste – når du får ta deg fem minutter for å legge en slagplan, før du fiser igjennom første vindusrute i full fart og denger løs med blodige never på kisen som runder hjørnet.

Spillet straffer deg kanskje brutalt for feilsteg, men det gjør bare belønningen av å se en fullbyrdet plan enda mer tilfredsstillende.

Kjernen av «Gunpoint» er med andre ord enkel å falle for. Kunsten å hacke seg inn steder kunne liksom ikke vært lettere, heller. Du bare kobler sammen to punkter med musepekeren, der logikken mer eller mindre er selvforklarende ut i fra kretsen.

Kobler du et sikkerhetskamera til en dør, åpner døra seg når sikkerhetskameraet utløses. Kobler du pistolen til en sikkerhetsvakt opp mot pistolen til han som stirrer ham i ryggen, får førstemann en kule i rompa når han bestemmer seg for å trekke av.

Det er minimalistisk, enkelt, og det lar deg angripe nivåene som du selv vil, selv om en stor del av utfordringen også handler om å løse pusleoppgaver og dra de riktige punktene til de riktige stedene.

Go-go-gadget revolver?

Mitt problem stammer fra hvordan utfordringene og oppdragene aldri helt klarer å tvinge fram det som gjør «Gunpoint» unikt – nemlig det å føre koblinger på kryss og tvers av et nivå og leke med diverse synergier.

Mulighetene er der delvis i og med at spillet er en slags åpen sandkasse du kan leke med.

Men når utfordringene også er såpass tilbakeholdene som de er, fiendene litt for dumme, kretsene litt for små, og koblingene litt for identiske, faller du fort inn i en mentalitet om å gå minste motstands vei.

Jeg savner mer vågal kompleksitet som lar meg investere mer av både venstre og høyre hjernehalvdel. Og da mener jeg ikke nødvendigvis mer innhold, bare at utviklerne viser de klarer å utnytte mer av det som er der, og virkelig løfte «Gunpoint» fra bare å være en briljant idé til et briljant spill.

Det er veldig mange andre unødvendige elementer her også. Ting som aldri helt finner sin plass og ødelegger for helhetsinntrykket. Som for eksempel et underlig butikksystem med oppgraderinger, og resursbegrensninger på enkelte akrobatiske triks – greier som tilsynelatende bare er der fordi.

Det skal tradisjonelt sett noe mer arbeid til for å knytte disse formene for insentiv sammen til noe som føles betydningsfullt for hele opplevelsen.

Se for øvrig «Bastion» eller «Mark of The Ninja» for spill som mestrer denne formen for kakepynt langt, langt bedre.

«Gunpoint» et helt greit puslespill. Det er fryktelig vanskelig for meg å mislike det i og med at idéen er så god og at den funker så godt i praksis som den gjør.

Jeg skulle bare ønske det var noe mer å henge fingrene i, enn en serie med lunkne utfordringer og et potensial som for det meste forblir uforløst gjennom spillets historiekampanje.

NB! «Gunpoint» er lansert til Windows, og koster cirka 70 kroner på Steam.

Oppsummering
Positivt
Fantastisk spillkonsept og presentasjon, morsomt i action, nivådesign for hobbyutviklere.
Negativt
Lunkne og tilbakeholdne nivåer, kunne trengt mer kompleksitet og kjøtt på beinet, ikke vågalt nok.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3