Sang-Froid: Tales of Werewolves

Hvor romantisk kan det være i Canada på 1800-tallet?

(PressFire.no): Jeg elsker spill som klarer å sy sammen tematikk og mekanikk på en sømløs måte. Et tema som underbygger og fôres inn i systemer får plutselig så mye mer mening enn bare å være et spill om å spille.

Det tar form som en interaktiv fortelling, med bredere kontekst og mer betydning enn det umiddelbare som skjer på skjermen når du trykker på knapper.

«Sang-Froid: Tales of Werewolves» skjønner dette veldig godt, og klarer å formidle setting og tone fra to forskjellige vinkler gjennom en serie kalenderdager.

På den ene siden sitter du i fugleperspektiv og ser ned på et strategispill. På den andre får du vinklingen fra bak skuldrene på en figur i et alminnelig actionspill.

Magien her kommer fra hvordan disse to lagene påvirker hverandre og skaper en av de mest tematiske «Tower Defense»-klonene på veldig lenge.

Sang-Froid? Foie gras? C'est la vie?

Jeg skal ikke påstå at historien som fortelles er spesielt spennende eller godt skrevet, for det er den absolutt ikke. Om noe, er den heller fattig på det meste som må til for å engasjere, i tillegg til at den er ganske pinlig framført.

Det som gjør den unik, er at den setter scenen for et forløp som tar plass på midten av 1800-tallet, blant romantikk og folkeeventyr i Canada.

Feleinstrumenter, indianere, overtro, tømmerhytter, kalde vinternetter – den typen ting. Men viktigst av alt varulver, som er et hett tema for kranglefantene O’Carroll-brødrene, som prøver å beskytte den sengeliggende, demonbesatte søsteren sin fra det som kravler fram i månelyset.

Det er en del spennende greier som skjer under panseret her, foruten den folkelige settingen. «Sang-Froid» er ikke et fantastisk flott spill bare fordi det føles såpass sammenhengende som det gjør, men fordi det har stålgrep rundt sin egen økonomi og hvordan hver eneste skrue og bolt brukes til å underbygge viktigheten av ressursene du har til disposisjon.

Spillet dreier seg først og fremst om tid, og hvordan du disponerer den gjennom en gitt kveld for å rydde skogsmarka rundt hytta di fra besatte ulver.

Kalkulert villmann

Om dagen planlegger du. Du setter opp feller, handler inn verktøy og utstyr, og gjør det du kan med de beskjedne dollarene du har, til å effektivisere det som mot kvelden blir ditt eneste reelle forsvar.

På kveldstid tråkker du ut av tømmerhytten din med øks, muskett og sølvkuler, og ser om all tiden med planlegging og nøysom museklikking faktisk var godt for noe.

Det er vanskelig fordi du er såpass underlegen som du er. Her er figuren din et forsiktig supplement til fellene dine, framfor noe annet. De fleste «Tower Defense»-kloner består av å omdirigere digre strømmer med fiender, og skape flaskehalser som struper eller stanser flyten av dem.

I «Sang-Froid» kommer fiendene i mindre antall, men er langt farligere enn kanonføden du du kanskje venter.

Joda, en flokk med ulver er ikke nødvendigvis veldig farlige i seg selv. Spillet skildrer til og med instinktene og atferdene deres, og lar deg utnytte dem når du møter dem mann mot beist. Du vet hvordan ulveflokker sirkler byttet sitt før de hopper glefsende på?

Det samme gjelder her – satt som et slags psykologisk maktspill, hvor du må passe på å true mer enn du blir truet, ved å brøle, bruke levende flammer og fyre av våpenet ditt.

Opptre som en kalkulert villmann, med andre ord.

En plan åt skogen

Men det finnes verre ting enn ulver. Varulver, for eksempel, som kommer i diverse varianter. Alle har styrker og svakheter i henhold til felle du kan sette og verktøyene du har til å bekjempe dem med personlig.

Igjen så er det formidable motstandere skulle du havne i den situasjonen, så det gjelder å ha alle variablene på sin side, og passe på at du har kontroll over ditt eget lydnivå og hvilken vei vinden blåser.

Ingenting er mer ødeleggende enn å se en velsmurt plan gå åt skogen fordi du glemte at lukten din faktisk tiltrekker seg monstrene.

Du kan manipulere alt dette, men problemet er igjen tid. Du har ikke tid til alt, særlig ikke når de mest potente fellene du kan legge ut, eksempelvis hengende nett eller kruttønner, krever at du er på stedet for å utløse dem på det nøyaktig riktige tidspunktet.

Det er derfor lokkemat og vegger av brennende ved er såpass verdifulle hjelpemidler som det er, når det kommer til å styre flokkene dit du vil. Men også hvorfor spillet fremstår så utrolig gjennomtenkt og ondskapsfullt når utvikleren introduserer nye fiender som faktisk ikke lar seg påvirke av disse triksene.

Varulv, er død

Hele spillet blir dermed en intens økt hvor du hele tiden må huske på hvor du skal være når bølgene med fiender inntreffer, passe på at du ikke bruker for lang tid, se til at du har den riktige alkoholen til å styrke evnene dine med – og sikre at du for guds skyld har husket å dra med deg en velsignet øks, og ikke en dekket med sølv.

Disse tingene betyr mye, og det kommer du til å erfare. Særlig når slantene minker.

Driter du deg ut blir du sendt tilbake til tegnebrettet. Hele prosessen er alltid innsiktsfull, siden du oppdager med en gang styrker og svakheter i planleggingen og hvorvidt det faktisk er mulig å være to steder på en gang. Det er som regel alltid din egen feil; noen ganger fordi du var for kjapp i avtrekkeren, andre ganger fordi ingen verdens ting klaffet som det egentlig skulle.

Så du velger muligens å revidere utkastet, og gjøre noe helt nytt.

Kanskje du sperrer for broa over til sagbruket i stedet, slik at varulven må gå rundt elven. Det er gjerne nå du oppdager hvor mye enklere du kan gjøre det. For nå som du har gjort dette, slår han seg plutselig sammen med de to som kommer nordfra. Og siden de da er en gruppe på tre, kan du slenge ut en dødelig felle som utløser seg når nettopp tre fiender tråkker over den.

Det er mye av den sorten i «Sang-Froid» – små puslespill som bare venter på å bli løst, men som aldri er helt åpenlyse før senere iterasjoner av planen din. Det er derfor spillet er så utrolig godt skrudd sammen. Alle disse elementene påvirker hverandre. Et feilskudd med musketten betyr plutselig at du må lade om en ny kule. Jeg vet ikke om du kan særlig mye om skytevåpen fra midten av 1800-tallet, men det er ikke akkurat gjort på sekundet.

Klarer noen å rasere utkikkstårnene dine, mister du plutselig evnen til å rutsje mellom dem på stålvaieren. Da må du dekke strekningen til fots – heller ikke en lynrask løsning når du helst skulle ha vært tilbake ved hytta for 25 sekunder siden, når bjørnefellen slipper taket på hva enn det var som tråkket i den.

NB! «Sang-Froid: Tales of Werewolves» kan kjøpes for Windows, via Steam.

Oppsummering
Positivt
Fantastisk godt skrudd sammen, utilgivelig vanskelig men uendelig belønnende, nytt innhold introduseres konstant, effektivt hodebry.
Negativt
Pinlig regi av historien.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3