Hitman: Absolution

Som å kaste en skiftenøkkel inn i det velsmurte maskineriet.

(PressFire.no): Jeg elsker «Hitman: Absolution». Jeg synes IO har funnet fram til en fantastisk løsning på et problem som har eksistert siden det første spillet i serien, nemlig mangelen på et skikkelig sammenhengende, flytende spill på toppen.

Med det mener jeg ikke at spillet skal inneholde bombastiske eksplosjoner og masse overfladisk Hollywood-action.

Tvert imot. Jeg trenger bare at spillet setter evnene mine i litt perspektiv, viser meg noen kontraster, og ikke er redd for å banke meg ned i gjørma som motivasjon.

Gamle trakter, ny bekledning

«Hitman»-serien har alltid handlet om dette. Du spiller som Agent 47, den mest kompetente snikmorderen i historien.

Men bare hvis du spiller kortene dine riktig, selvsagt.

Et oppdrag i «Hitman» har mange skjøre variabler ved seg, og det har aldri vært veldig mye som skal til for å ødelegge en velsmurt plan.

Det er derfor nivåene er såpass nøysomt sammensatte som de er. De lever.

Befolkningen har agendaer og gjøremål. Politibetjenter patruljerer. Håndverkere farter rundt og fikser ting. Folk prater sammen og diskuterer det som skjer i omgivelsene.

Din jobb er å kaste en skiftenøkkel inn i det velsmurte maskineriet, og se hvordan systemet endrer seg i takt.

Faktum er at løsningen på oppdraget ditt alltid er så intrikat som du gjør den, og spillet akkurat så vanskelig som du ønsker å utfordre det til.

Kanskje jeg velger å ta ut et mål med pistolene mine etter å ha fulgt etter målet inn i et smug, enkelt og greit?

Kanskje jeg velger å skyte i stykker en kran som står over, slik at det hele ser ut som et uhell? Eller kanskje jeg velger nonchalant å dytte ham ned i en kum mens han spaserer forbi?

Eller den kompliserte varianten: følge narkolangeren i stedet, knabbe klærne hans, snike meg forbi vakten til leiligheten hans – for så omsider å bruke en rifle han har liggende på skrivebordet sitt til å ta ut målet mitt fra avstand.

Målbevisst agentvirksomhet

«Absolution» får i alle fall fram dette med at det ikke bare handler om meningsløs vold. Alt har en hensikt. Du er profesjonell. Hvis du har et mål, kaster du ikke bort tid på andre enn det målet.

Men noen ganger må du jobbe litt ekstra for å nå han eller hun – og det er der «Hitman»-spillene begynner for alvor.

På den måten er det nesten litt vemodig å innrømme at spillet ter seg overraskende bra som et direkte actionspill også – selv om du må være litt av en misforstått sjel for faktisk å gå for den tilnærmingen.

For meg består «Hitman»-serien i stedet av et par andre, viktige prinsipper.

For det første må spillet gi deg uttelling for tiden du bruker på å planlegge. Du kan ikke improvisere deg gjennom nivåene skal du ha toppscore. Alt må planlegges. Omgivelsene må kartlegges. Ruter må plottes. Det er et handlingsforløp her som venter på å bli avdekket – du må bare finne den optimale ruten gjennom labyrinten.

For det andre må du føle at prestasjonene dine kommer til nytte og vokser.

Mye av «Hitman» handler like mye om de impliserte reglene i verdenen rundt deg, som de du setter for deg selv. Ta det litt etter Jean Reno i filmen «Léon»: hvis du først har drept noen på nært hold med kniv, gjennomfører du ikke neste kontrakt fra avstand med rifle. Det er uproft, og du føler aldri at det er noe personlig vekst involvert i å ta et steg tilbake.

Trofast i stil

«Absolution» fikser alle disse punktene, og dermed er et nytt spill i serien født. 

Strukturelt er det noe forskjellig fra tidligere, siden historien tvinger Agent 47 på rømmen. Han har ikke lenger den kontrollen han ønsker. Og når både politiet, organisasjonen han jobber for og en tredjepart er ute etter hodet hans, blir det veldig mye å holde styr på. I alle fall hvis vi skal tro filmsekvensene.

Men det betyr selvsagt ikke at du blir robbet for de klassiske, gjennomførte scenariene hvor du faktisk holder alle kortene. Det betyr bare at de stykkes opp med både topp- og bunnpunkter på kurven.

Poenget er at spillet kommer med en unnskyldning til å sende deg gjennom scenarier hvor ting ikke nødvendigvis er like forutsigbart som du skulle ønske. I en av utfordringene må du snike deg gjennom et område fullt av politifolk. Du har ikke et direkte mål, men fortsatt et credo å overholde om å holde det så profesjonelt som mulig.

«Absolution» kommuniserer dette gjennom et prestasjonssystem, som prøver å dytte deg i forskjellige retninger for hvordan du kan spille og hvorvidt du ønsker å leve opp til tittelen som «silent assassin». Det er ingen som noen gang tvinger deg – noe som går hånd i hånd med hvordan serien har oppført seg tidligere.

Men ettersom poengsummene ruller avgårde, blir det veldig innlysende hvor teknikken din brister, og hvor du kan gjøre det bedre. Og det er dødelig effektivt i spill som ber om perfeksjon.

Kokken - i stua - med lysestaken

Jeg er ikke spesielt glad i achievements-kulturen generelt. Men er det én serie som mer eller mindre har bygget på konseptet før det i det hele tatt fantes, så er det oppdragene til Agent 47.

IO har til og med knyttet dem opp mot poengtavler online, kalt Contracts, som lar deg lage manuskripter for hvordan handlingsforløpet på nivåene skal utspille seg.

Disse kan du sende til venner og kjente for å utfordre dem, og se hvem som scorer høyest poeng når de blir tvunget til å ekspedere andre mål under andre omstendigheter enn det historien krever.

Om det blir en populær modus eller ikke, kan diskuteres. Men det viser i det minste til at IO skjønner hva spillet dreier seg om og hva som motiverer spilleren – og det fortjener ros.

Du aner ikke hva du har før du har mistet det, heter det. Og det føler du virkelig på kroppen her, i det du i det ene øyeblikket holder alle kortene og føler deg som kongen på haugen, og i det andre ikke holder noen. For eksempel i rollebytte fra jeger til bytte, som spillet til stadig kaster deg inn i.

For meg holder «Absolution» på de samme elementene som gjør «Hitman» til «Hitman». Og det er flott, i og med at dette er en såpass stiv og mekanisk serie som lett kunne ha blitt plukket i stykker og bygget opp etter helt andre premisser.

Men i motsetning til for eksempel «Splinter Cell: Conviction», ofrer ikke «Absolution» kjennemerkene sine.

Viktigst av alt handler dette fortsatt om den perfekte utførelsen – om det så er et snikmord eller en ferd fra A til B. «Absolution» føles for første gang som et sammenhengende spill, ikke bare en serie med utfordringer. Og for et spill som stod i fare for å grave seg litt for dypt ned i sine egne blindveier, føles det som et progressivt og velkomment steg. I alle fall hvis du spør meg.

«Hitman: Absolution» lanseres til Pc, Playstation 3 og Xbox 360 den 20. november. Vi har spilt Pc-versjonen.

Oppsummering
Positivt
Spiller utrolig godt på «Hitman»-formularet, flyter bedre, belønner en kalkulert og pragmatisk sjel.
Negativt
Jeg er lei av å spille «Assassin’s Creed», bare for å høre musikken til Jesper Kyd.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3