Sleeping Dogs

Denne bikkja nekter plent å lære nye triks.

(PressFire.no): «Sleeping Dogs» føles som et utrolig utdatert spill. Du finner designelementer fra nærmest samtlige sjangerspill innklemt i en eller annen form.

Utviklerne prøver seg mer eller mindre på alt, med varierende hell. Og resultatet er selvsagt at de går glipp av muligheten til å skape en form for identitet.

Spillet føles mer som et slags blandingsprodukt som aldri overgår titlene det låner fra, eller klarer å skape en helhet som føles større enn summen av enkeltdelene sine.

En suppe av sjangertrekk

Det eneste som knytter «Sleeping Dogs» sammen er settingen, en småtvilsom tolkning av det kriminelle gatelivet i Hong Kong. Det kan føles autentisk, alt etter hvor høyt du prissetter de generiske «lokalasiatiske» områdene til Rockstar.

Du vet, de som handler mindre om autentisitet og mer om rasistisk harselering.

Jeg får i alle fall blandede signaler når jeg i ett minutt ser kjedelige filmsekvenser om triadepolitikk, og i det neste får kantonesiske banneord og proverb kastet etter meg fra samtlige gateselgere der jeg bokstavelig talt flyr nedover gaten på en friksjonsløs motorsykkel - akkompagnert av det tidløse stykket «This is Motherfucking Hong Kong» på radioen.

Jeg tror det er en grunn til at jeg alltid finner meg en taxi når jeg må ta lengre turer gjennom distriktet.

«Grand Theft Auto: Hong Kong»

Historien følger uansett Wei, en politiagent som prøver å infiltrere en dysfunksjonell mafiafamilie.

Fortellingen følger «GTA»- og «Mafia»-malen til punkt og prikke, så ikke forvent noen store overraskelser eller en spesielt interessant historie.

I alle fall ikke en som knytter spill og fortelling sammen i særlig god grad, noe som for øvrig alltid har vært et sårt punkt for disse åpne spillene.

«Sleeping Dogs» regjerer i stedet på de enkle abstraksjonene sine – de delene av opplevelsen som handler mindre om å simulere en verden, og mer om å tilføre kontrollerte doser med adrenalin rett i blodet. Akkurat som Max Payne eller John Woo ville gjort, hvis de var involvert.

Utviklerne gjør det herlig enkelt å gjennomføre kompliserte aktiviteter, som heftige biljakter og gateslagsmål. Eller slenge seg over dekning i sakte film, mens du fyrer løs med maskingeværet. Du trenger med andre ord ikke å være fingernem for å få til de kule triksene; du har dem lett tilgjengelig i porteføljen din.

Men om du ikke liker det, får du  det minste mulighet til å se en ellers dydig og godhjertet politimann totalt brutalisere småskurker ved å denge hodene deres på kokeplater, spidde dem gjennom digre kroker og sende dem med fjeset først inn i sikringsskap.

Hvis du trodde kontekstangrepene i «Yakuza» så vonde ut, må du tenke om igjen. Da har du aldri sett Wei når han først tar av seg silkehanskene.

Mangler bindestoff

Problemet mitt med tolkningen av Hong Kong, og dermed «Sleeping Dogs» i sin helhet, er at stedet rett og slett ikke er veldig spennende å oppholde seg på.

Det er svært lite som skiller én gate fra en annen, og det virker mer som om utviklerne har blåst opp miljøet bare for å få plass til alt det betydningsløse, formelle tidsfordrivet som hører med sjangeren.

For hvis du trodde moralen til Wei var hysterisk etter å ha sett ham i slagsmål, kommer du til å elske spetakkelet hans utenfor tjeneste. Der suser han rundt og rydder opp kriminalitet på fritiden, som om han helt har glemt at han jobber inkognito i et kriminelt nettverk med øyne og ører over hele byen.

Mest skuffende er hvor diktatoriske oppdragene er. Det er ikke et eneste hint noe sted om at du befinner deg i en diger, levende by, og du får ikke vike så mye som én centimeter fra markørene på kartet.

Det verste er at utviklerne er inne på det flere ganger, gjøremål som kunne ha funket veldig bra i konteksten. For eksempel CSI-arbeidet Wei må gjennom, ala «L.A. Noire». Eller parkour-segmentene, hvor han må jakte ned pøbler på rømmen. Men igjen handler disse mer om å ta en passiv rolle mens utviklerne ruller ut den røde løperen.

Spillet elsker i stedet å pepre de intetsigende oppdragene sine med tilfeldige begrensninger og nonsens indikatorer – alt for å unngå de interessante oppdragene som kanskje kunne ha bundet settingen, åpenheten og spilleren sammen på betydningsfulle måter.

«Sleeping Dogs» er et snodig spill, om ikke annet. Jeg har ikke veldig sansen for det, mest fordi de aldri klarer å gjøre noe særlig spennende med Hong Kong annet enn å bruke det som en unnskyldning til å iscenesette mafiadramaet sitt.

Dette føles på godt og vondt som «GTA IV» med et nytt malingsstrøk – om du enda ikke har fått nok av det.

Resultatet er at du blir sittende på en haug med mekanikker og ideer som funker greit, men som aldri utmerker seg i særlig grad. De føles aldri større enn summen av de isolerte enkeltdelene sine.

«Sleeping Dogs ble sluppet til PS3, Xbox 360 og pc (testet) 17. august.

Oppsummering
Positivt
Slagsmål og biljakter.
Negativt
Kjedelig omverden Mangler identitet Smørbrødliste av sjangertrekk.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3