(PressFire.no): Dette høres kanskje ut som noe fra en oppvekstroman, men «Diablo II» definerte spillsmaken min. Da det kom i 2000 var det som alt jeg følte om spill hadde blitt komprimert til en gavepakke, og ble levert på døra mi som takk for tro tjeneste.

Endelig hadde jeg funnet identiteten min.

Helt siden jeg fikk nyss i at en oppfølger var under utvikling for nesten ti år siden, har «Diablo III» vært det eneste spillet i stand til å piske en ren og skjær barnlig lengsel ut av meg. Bare tanken på oppfølgeren lokket frem et behov kun ett spill kunne slukke tørsten på.

De to siste dagene har en eim av ølsnabb, energidrikk og mat av alt annet enn naturlige råvarer hengt som en giftsky over leiligheta mi. Dagen kom omsider, og det har ikke vært noen tid å miste.

Jeg har ventet på dette øyeblikket gjennom hele tenårene mine - siden fra før jeg ble konfimert, før jeg skrev min første spillanmeldelse, før jeg drakk min første øl, før stemmeskiftet og før jeg fikk min første karakter på skolen.

Jeg trodde aldri dette spillet skulle leve opp til de umulige forventningene mine, men det gjør det.

Det overgår dem.

 

Interaktivitet inkarnert

«Diablo III» er noe av det beste jeg har spilt, og jeg mistenker at det kun er et spørsmål om tid før det kryper opp som en ubestridt ener - sånt pleier å ta litt tid.

Husker du følelsen du fikk da du var liten og for første gang slo klørne i spillet som føltes som ditt? Som du visste at du aldri noen gang kom til å gi slipp på? Som overbeviste deg om hvor herlig denne hobbyen er? Sånn føles magen min i dag.

I løpet av neste år en gang har jeg skrevet spillanmeldelser i ti år, og den kritiske innstillingen til favorittunderholdningen min har gjort at jeg umiddelbart dissekerer alt fingrene mine kommer i kontakt med. Etter mange hundre spill har lista blitt lagt på roteloftet, og den så ikke ut til å komme ned igjen.

Blizzards seneste krumspring er en eneste stor briljant forståelse av spilleglede. Dette spillet er ikke så genialt fordi det ser ut som om jeg styrer Indiana Jones, eller fordi jeg får oppleve og bestemme en bok i spillform.

Dette er spydspissen av hva spillmediet står for, og opplevelsene det er alene om å tilby.

Dette er et eventyr du ikke kan få noen andre steder enn i dataspill. Aldri - for det er ren og skjær interaktivitet. Spilling slik det bør være.


Julaften hver dag

«Diablo III» handler om å trykke på knapper, og det er ingen spillutviklere som bedre vet hvordan du liker å trykke på knappene dine enn Blizzard.

Det virker som om hvert eneste lille klikk er forsiktig brygget for å vekke et eller annet i deg.

Det er alltid en belønning på lur, enten det faktisk skjer noe eller du bare digger den deilige finjusteringen som ligger bak hver eneste dempede klikk.

Det spiller ingen rolle om du velger å spille som Monk eller Demon Hunter, målet er akkurat det samme: finn en helt egen rolle i et digert og makabert fantasiunivers hvor alt som kan gå galt, har gjort akkurat det. Virkemiddelet er å slå ihjel fiender, enten du har magi, armbrøst eller øks som foretrukket arbeidsverktøy.

Etter at du har kvestet nok fiender, går du opp i erfaringsnivå med et pompøst lysglimt. Hver gang det skjer, hives nye ferdigheter inn i verktøyskassa di. Det er en forunderlig sjarm. Du starter på helt bar mark, men hver gang du går opp i nivå så vet du at en belønning venter. Det er alltid noe å glede seg til, og i «Diablo III» kommer julaften med timers mellomrom.

I starten har du bare én ferdighet å leke med, etter noen timer når du veis ende ved seks aktive angrep og tre passive ferdigheter. Det gir en behagelig, men nødvendig, progresjon og mestring av kortene du har for hånden. Håndbagasjen din består nemlig av langt flere triks enn du kan bruke samtidig, og du må utpeke noen favorittbarn.

 

Genialt ferdighetssystem

Ferdighetssystemet er blant de største bragdene til «Diablo III». Hver figurklasse har noen titalls ess i ermet, og du velger selv hvordan du vil disponere dem. Når du først har funnet ut hvem av de ni barna dine du liker best, kan du skreddersy dem med spesielle runer som åpner helt nye egenskaper.

Witch Doctor, klassen jeg valgte å runde spillet som i første omgang, kan for eksempel mane frem zombiehender som trekker fiendene ned mot jorda, noe som sakker gangtempoet deres.

Med en spesiell rune kan de vandøde krekene gjøres om til åler i stedet. De bremser også eklingene, men gjør samtidig ekstra skade.

En mer konservativ spiller velger kanskje en mer beskjeden rune, som korter ned tiden mellom hver gang du kan kaste ut nye hender, så det blir lettere å kontrollere flere fiendeflokker.

Systemet høres helt sikkert banalt ut, men i praksis gir det deg massiv smørbrødliste av ulike, velbalanserte triks som du selv kan justere på for å lage akkurat den figuren du vil spille. Det aller meste fungerer, og er så lett organisert at du aldri føler deg tvunget til å oppsøke internettfora eller knaste på kalkulatoren for å finne ut hvordan du komponerer noe mer enn en halvhjerne.


Pest eller kolera

For å illustrere: Da jeg begynte på heksedoktoren min, manet jeg frem hunder som angrep uvennene mine mens jeg stod på avstand og heiv krukker fylt med edderkopper på dem. Jeg hadde også en merkelig periode midtveis i spillet hvor jeg sendte ut mine egne rabiate zombier, tett etterfulgt av piler fra et blåserør.

Akkurat nå spesialiserer figuren min seg på å bunte opp digre klynger av fiender og sakke dem ned, før han lar ild og fordervelse hagle fra himmelen. Det kvester det aller meste på bare sekunder.

Jeg fikk selvsagt en og annen ny egenskap på veien, men spillestilen min tok ikke så ekstreme vendinger fordi jeg måtte bli et bestemt erfaringsnivå for å låse opp et knep. Den utviklet seg organisk ved at jeg lærte figuren og behovene mine å kjenne, og ble såpass komfortabel med hva jeg hadde i bakhånd at jeg kunne klekke ut en helt egen slagplan.

Etter hvert har jeg rukket å by opp et par av de andre klassene til dans også, og de lokker med lignende muligheter. Det beskjedne ferdighetssystemet ser nesten fordummende enkelt ut til å begynne med, til du føler en hyperaktiv kiling i ryggraden når du har smekket sammen en helt bisarr sammensetning av triks som viser seg å være voldsomt effektiv.

 

Opp og hopp!

Brorparten av «Diablo III» består, som forgjengerne, av at du massakrerer horder med hjernedøde monster uten en taktisk nerve i kroppen. De slipper for det meste kjipt utstyr, men du kan være heldig og få en godbit.

Dette er spillets ryggrad: ventingen på den ene lille, umulige godbiten som enten gjør deg til kongen av auksjonshuset eller kvesser figuren din en anelse.

Det hele høres ut som et merkelig psykologisk eksperiment, men den nydelige og stemningsrike fantasiverdenen er så sømløs og gjennomført at jeg aldri stoppet opp for å spørre hva i alle dager jeg holdt på med. Godstoget bare tøffer videre, og du gliser bredt ved hver eneste stasjon.

Det er mye fordi Blizzard har lært et og annet fra gigantsuksessen «World of Warcraft», og spill ellers de siste årene. Sluttbosskampene har fått en helt annen brodd enn seriens tidligere spill, særlig når det kommer til bevegelighet. Som i massive nettrollespill må du gjerne være på tå hev for å stupe unna ildkuler, sorte hull ned til helvete og massive nærkampsangrep.

Det gir kampene en helt annen dimensjon, og skjerper autopiloten man lett skrur på etter å ha herjet med zombiene i noen titalls timer.

Utfordringen blir total ved de høyere vanskelighetsgradene, hvor selv de enkleste spesialfiendene kan ha en håndfull livsfarlige knep som må tas høyde for. Allerede i starten på Nightmare, den nest enkleste av dem, måtte jeg være årvåken.

Kampene har fått en mer aktiv nerve generelt, med fiender som slipper helsefyllende klumper og omgivelser som kan manipuleres for å tømme kokende tjære på demontryner eller rase vegger over monstrøse skurker.

 

Smørglatt

Slike elementer hjelper flyten, som er demoneposets største høydepunkt. Blizzard har skremmende god bevissthet på akkurat hva som skal til for å kile deg i vomma, og porsjonerer ut høydepunktene med kirurgisk presisjon.

Man danser av gårde med akkurat passe mange nye ferdigheter, en og annen ny utstyrsbit og fiender som står i stil med ambisjonsnivået.

Omgivelsene er sirlig detaljerte og viser en overraskende dybde til å være tapetet i et isometrisk actionrollespillet, og det er en fryktelig levende verden man pludrer rundt i, alt tatt i betraktning. Det er nok av sidespor å ta i alskens huler og omveier for den vandrelystne, og de resirkuleres altfor sjeldent til at det blir interessant å sammenligne med «Skyrim»-knipa.

Om du mot formodning skulle være et av steinansiktene som er fullt i stand til å motstå slike fristelser, har Blizzard hevet inn et «achievement»-system som belønner deg for stort og smått. Her får du de patroniserende «gratulerer, du trykte på en knapp!»-beskjedene, side om side med genuine utfordringer som gjør det mer interessant å forsøke litt andre innfallsvinkler når du spiller.

Vanskelighetsgradene er også langt bedre balanserte enn i de tidligere spillene, slik at du slipper å herje i «Cow Level» i timesvis før du er klar for neste utfordring. Toppnivået er sannsynligvis høyere enn noen gang, men det tar sin tid å komme dit.

I kombinasjon med alle de tilfeldig genererte gjenstandene og omgivelsene, er dette selvsagt triks som skal gjøre det attraktivt å gjenta figurens livsløp til det nær uendelige. Refleksen min da jeg fullførte den første vanskelighetsgraden var å begynne på neste, så det ser ut til å virke.

 

Har det en historie?

Selve historien hiver deg ut i byen New Tristram. Det spekuleres i at en stjerne har kræsjet rett utenfor bymurene, og i et univers preget av demoner og faenskap har man liksom ikke tid til å dvele ved sånt.

Derfra og ut går ferden gjennom fire omfattende og vidt forskjellige kapitler, satt til ulike deler av verden hvor nye eklinger har lyst til å gjøre dagen din skikkelig kjip.

Målet er å kveste et nytt demon-ensemble som har endt opp i en ny, hissig krangel med englenemesisene sine. Sånt må det et menneske til for å rydde opp i.

Det tok meg i overkant av 20 timer å komme helt gjennom historien, hvor jeg lekte med alt jeg kom over og snakket med alle som hadde noe nytt å melde.

Da er det fortsatt tre nye vanskelighetsgrader å bryne seg på, og siden stort sett alle omgivelsene, gjenstandene og fiendene er tilfeldig skapte for hver gang du spiller, er det sjeldent et bryderi å spille gjennom de samme områdene på nytt.

«Diablo III» er et massivt spill, og det er bygd for at du skal kunne kjerne på i det uendelige. Om du blir lei av å traske rundt alene, kan du helt sømløst hoppe inn i spilløkta til kompisen din for å krysse sabler. Er du venneløs så står det til enhver tid flere tusen spilløkter med fremmede skrullinger og venter på deg.

 

Ikke helt mangelfritt

«Diablo III» er aldeles ikke perfekt, og du greier helt sikkert å komme i konflikt med noe i det omfattende actionrollespillet. Selv synes jeg historien er så dårlig at den er komisk, og det parodiske stemmeskuespillet går meg på nervene i lange tider.

Det hele vokste ikke på meg før jeg overbeviste meg selv om at sammensuriumet ble skrevet som en parodi, men om du trenger et alternativ til Beckett-bøkene dine så er det kanskje greit å se et annet sted.

Et adskillig større problem er at spillet krever at du alltid er pålogget internett, enten du er mutters alene og bare står og klør deg i navlen eller faktisk spiller med noen andre. Dette fikk tusenvis av spillere merke da serverne først åpnet, og millioner ville inn samtidig. Det ble venting i timesvis, og mange kom aldri inn.

Om noe går skeis hos Blizzard, får du merkelig nok ikke spille for deg selv engang.

Begrunnelsen er visst noe sånt som at et av spillets auksjonshus handler med ekte penger, og at de vil holde skurkene unna spillfilene i så stor grad som mulig. Det er selvsagt vel og godt, men når det først blir så forbrukerfiendtlig burde man nesten sett på alternative løsninger.

Summen av disse problemene er likevel ikke større enn at du lett glemmer dem når du legger råtne byer øde med barbaren din, eller sender demonjegeren ut på vandring i ørkenen for å lete etter den perfekte utstyrsdelen. Det er også grunn til å tro at mye av problematikken skylles bort når spillerne porsjoneres litt utover ukedagene og tidspunktene på døgnet.

 

Slik «Diablo III» står akkurat nå, tok det meg akkurat to sekunder å glemme ventetida. Actionrollespillet er en ren maktdemonstrasjon av Blizzard rettet mot alle som lurte på hvor pokker serien ble av. Her slepes du på en fantastisk ferd fra grønnskolling på bar mark til demonkrøsteekspert med en genial enkelhet.

Alle kan nyte «Diablo III», og alle kan mestre det.

Jeg har allerede investert over ett døgns spilletid i det grusomme universet, og jeg vet at jeg fortsatt er grønn. Jeg mangler rundt halvparten av runene til heksedoktoren min, og flere av angrepene er ikke engang låst opp enda. Dette er en merkelig fascinerende evighetsmaskin som kommer til å irritere samboeren min i år fremover.

En samlet spillverden har gryntet over «Diablo III» stadige utsettelser og frustrasjoner over alt fra at spillet er altfor lyst (det er det ikke) til at det er for enkelt (kanskje på Normal). Produsent Jay Wilson har avfeid all surmuling med at «ingne bryr seg om det er forsinket, bare at det er fantastisk», og det er like sant som det er korny.

«Diablo III» er tidenes beste actionrollespill, og en helt fantastisk prestasjon. Denne rabagasten er så full av kjærlighet og inspirasjon - så finpolert - at sjangeren har fått en helt ny Wirkola. I kjent Blizzard-stil er det ganske konservativt i forhold til hva de kunne ha vært, men det spiller ingen rolle. Satan for et spill.

«Diablo III» er ute til Windows og OS X. Med tiden kommer det mest sannsynlig en konsollversjon, men den er ikke offisielt annonsert. I tiden fremover oppdateres actionrollespillet med en spiller-mot-spiller-del og et auksjonshus hvor man kan benytte ekte penger.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer