(PressFire.no): På lik linje med alt godt i livet, har jeg blandede følelser for «Divinity: Original Sin 2». I skrivende stund er jeg for eksempel eitrende forbanna fordi moroa er slutt på utidig vis.

Jeg er 86 timer inn og klar for et grandiost dramatisk klimaks, når det plutselig er knute på koden og hele greia henger seg opp i et teknisk problem som kun vil kunne løses ved omfattende oppdateringer.

Feilen jeg er offer for er en av mange såkalte «gamebreaking bugs» som diskuteres heftig i online fora, og utvikler Larian Studios svarer og fikser for harde livet. Gudene vet når – eller om – jeg kan fortsette min gjennomspilling.

Andre større og mindre irritasjonsmomenter og håpløsheter farger spillet fra ende til annen, og gir følelsen av at den fantastiske åpenheten og dybden det er kjent for kommer med prisen av uhelbredelig feilbarlighet. Spillet halter i både teknikk og design.

Dette til tross er det ingen tvil om at «Divinity: Original Sin 2» er det feteste i sin sjanger jeg har spilt på år, at min tid i spillet er langt fra over, eller at jeg kommer til å starte på nytt på ett eller annet tidspunkt.

Veien er målet, tross alt, og vi snakker her om et spill med unik egenart i både form og sjel som gjør det suverent enestående på dagens spillmarked. Det er overhodet ikke et finslipt storverk av et spill, men et enormt formmessig krumspring som forhåpentlig vil ha store ringvirkninger for sjangerens framtid.

 

Skal vi være venner

«Divinity: Original Sin 2» er et spill tilsynelatende likt andre turbaserte rollespill. Spillet er imidlertid, i videreføring av eneren, et ærlig forsøk på å emulere hvordan rollespillsjangeren kan være dersom den tar opp i seg litt mer enn det som er vanlig fra tradisjonelle tabletop-spill, som den baserer seg på.

Larian Studios har med andre ord prøvd å finne en balansegang mellom å forutse hva spillerne vil gjøre og å åpne for improvisasjon og oppfinnsomhet – med en vektforskyvning henimot det sistnevnte.

Viktigst blant alt «Divinity: Original Sin 2» har å by på er kanskje det sosiale spillet mellom de fire eller færre som er med i gruppa. Vi kjenner alle frustrasjonen når en venn har ninjaloota det fineste halskjedet i en hvilken som helst isometrisk rollespill - «Divinity: Original Sin 2» tar dette konseptet og gjør det til et viktig hovedmotiv.

På mikro- og makronivå utfordres en og alle i gruppa til å kjenne på forholdet mellom lagånd og viljen til god stemning på den ene siden og egoisme, makthunger og konkurranselyst på den andre. Bare én kan få nevnte halskjede, og bare én kan innta rollen som Gud den allmektige, som er spillets overordnede mål. Hver enkeltes sluhet eller overtalelsesevne, samt vennskap og kameraderi mellom partimedlemmer er spillets nøkkelvariabler, enten de er statistikker i møte med rollefigurer, eller virkelige mellommenneskelige relasjoner.


Den rene baluba

Paradoksalt nok er spillets største problem også frukt av samme tre som gjør det verdt å spille, og som får enkelte til å løfte det fram som en moderne klassiker. Når det florerer av tekniske uheldigheter, ulogiske replikkvekslinger og ugjennomtrengelige journaler, inventar og andre grensesnitt og systemer, så henger dette sammen med spillets kosmiske åpenhet.

«Divinity: Original Sin 2» vinner sin berømte allsidighet ved hjelp av et lurt triks vi kan kjenne igjen fra spill i andre sjangre, for eksempel «Just Cause»: Alle spillets systemer er synergisk kompatible med hverandre, i stedet for å fungere avskåret fra hverandre, og kan som sådan påvirke hverandre på tvers av situasjoner.

Samtidig er det utviklerens mål at du skal overraskes av hvordan enkelthendelser og historier vever seg inn i hverandre sånn at nettverket av mulige hendelsesforløp ser ut til å være større enn man kan få grep om. Det har de også langt på vei klart, men med den uheldige bivirkning at det også finnes et utall situasjoner utvikleren selv ikke har forutsett godt nok, som ofte ødelegger opplevelsen. Med åpenhet og utallige uante muligheter kommer også faren for feil og logiske brudd på realisme og kronologi.

 

Enorm frihet

Sagt enklere er «Divinity: Original Sin 2» langt på vei et spill hvor veldig, veldig mye kan skje; hvor forskjellige spillelementer, mekanismer og systemer, historier og karakterer, tilfeldige objekter og hva enn annet som finnes i spillverdenen har den påvirkningskraft på hverandre som usynlige vegger og skriptede forhåndsregler ellers ville satt en stopper for – som de også gjør i de fleste andre av dagens rollespill.

Putte prompepute i lomma på en sentral rollefigur? Ja, eller bare drepe han/henne, hvor historien nokså ofte får logiske konsekvenser. Slå en tilfeldig forbipasserende med et kosteskaft, som viste seg å også spille en stor rolle for et senere punkt i historien, fordi vedkommende nå synes du er en dust?

Jada, om du absolutt vil. Slå av en prat med et tilfeldig farlig dyr, spøkelse eller monster (fordi du har ferdighetene «pet pal» eller «spirit vision») for så å oppdage at det faktisk er lagt inn en timelang liten historie du ellers ville gått glipp av? Hele tida, over alt.

Teleportere deg gjennom samtlige dører i en labyrint med skattekiste på slutten? Hvis du har lært å teleportere.

Drepe en medspiller, som altså er død for resten av spillet om du ikke gjenoppliver vedkommede med et trylletriks, fordi døden per definisjon er definitiv? Klabert.

Ideelt sett utløper det hele som i «Dungeons & Dragons». Opptil fire spilleres innskytelser og plutselige påfunn har oftere enn ikke en tydelig påvirkning på historien, og en mengde oppgaver kan løses på et titalls andre måter enn ved å drepe de slemme, hvorav halvparten av mulighetene bryter regelrett med realismens slør. Dette er et spill som inviterer til å utnytte alle tilgjengelige mekanismer, også på måter som en godmodig Dungeon Master ville ansett som juks eller godtatt med et skjevt smil.

Samtidig åpner denne strukturen for et kaos som stiller de verste nybegynnerkampene i «Rocket League» i et flatterende lys. Mine gjennomspillinger – spesielt i samarbeid med en venn eller flere – preges mindre av et stort og gripende epos enn av et haraball av forvirrede historietråder der jeg knapt husker halvparten, dårlig hjulpet av spillets mildt sagt uoversiktlige journal.

En brannball på avveie setter plutselig den lokale puben over styr, eller jeg inngår et eventyr hvor den viktigste rollefiguren allerede er dødelig fornærmet på medspilleren min, som er på snartur til stranda for øyeblikket før han kommer tilbake og alt henger seg opp eller alt og alle oppfører seg på tvers og kryss av all logikk og mulig koherens.

 

En av de større utfordringene jeg møter «Divinity: Original Sin 2» blir dermed en øvelse i å finne seg til rette i universet, og akseptere eksistensen av usikkerheten den ukontrollerte forgjengeligheten og et stort antall sammenfiltrede skjebner, de uhorvelig mange tilfeldige faktorer – i fortiden og i nuet – som påvirker disse skjebnene, og hvordan de igjen påvirker meg. For sånn er det jo også, med livet og kjærligheten og fred og politikk og sånn.

Kort sagt: Alt jeg frustreres over i «Divinity: Original Sin 2» (med unntak av førstnevnte feil) er aspekter det bare er å omfavne og elske for dets konseptuelle verdi. Sånn sett ligner spillet en ellevill barnelek eller moderne kunst.

Best av alt kan jeg endelig si meg kurert for min livslange rollespilltvangstanker, som tvinger meg inn i hvert rom for å snakke med hver eneste rollefigur og utfordre hvert eneste eventyr, rett og slett fordi det føles klin uoverkommelig. Om man strekker begrepet, er «Divinity: Original Sin 2» det nærmeste jeg kommer en simulator for det virkelige liv dersom jeg var en flammekastende sjørøverdverg med edderkoppbein og horn i panna.

«Divinity: Original Sin 2» er ute til Windows.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer