(PressFire.no): Da pek-og-klikk-sjangeren forsvant i noen år på starten av 2000-tallet var det mange som tørket tårene og trodde det ikke var sjans for en oppstandelse.

Sjangeren var gammeldags, var det mange som mente. Action-spill tok mer og mer over.

Men renessansen kom, den. Kanskje spesielt med indie-bølgen mot slutten av 2000-tallet, ispedd en dose Telltale Games.

Og spillene som har kommet etter har for det meste prøvd seg på noe nytt, kanskje spesielt innenfor måten du faktisk spiller det på. Sjangeren er blitt mer moderne, og lever ganske greit i dag.

«Timbleweed Park» derimot, går heeeelt tilbake til skaftet av røttene. Ved første øyekast kunne dette lett vært et nytt Scumm-spill, med klassisk verb-layout, deilig pikselgrafikk og et lydspor som ikke hadde vært umulig å høre i et LucasArts-spill.

Men det er mer moderne enn som så. Legendariske Ron Gilbert, Gary Winnick og kompani («Maniac Mansion», «Monkey Island») spriter opp nostalgi-løkene dine med litt finere animasjoner, glattglidende bakgrunner og bedre muligheter til å lagre, i et spill som er folkefinansiert på Kickstarter av tørste retrofans.

Samtidig er det også lagt til en slags lite-variant, en lettere vanskelighetsgrad, som luker unna en haug av gåtene i spillet, noe som sikkert er kjærkomment for folk som ikke er så bevandret i sjangerens opphav.

For oss som har vokst opp med den og har den skrudde logikken nødvendig for å skjønne hva som må gjøres er det ingen grunn til å velge denne, men på mange måter er dette som en remake av et gammelt spill du aldri fikk tid til å spille – på godt og vondt.

 

Delores er en av de du styrer.
Butleren, på kjøkkenet, med lysestaken

Det hele starter lett. Et mord skjer, to agenter (Ray og Reyes, tydelig inspirert av Mulder og Scully fra «X-Files») er på plass, og en liten landsby må gjennomsøkes. Bortsett fra den typiske Ron Gilbert-mørkheten i bunn, er det ikke vrient å vri hodet rundt hva du skal gjøre.

Men før du vet ordet av det, er det (også typisk Gilbert) galskap fra ende til annen, den fjerde veggen røskes i fillebiter og du styrer til slutt fem forskjellige skrullinger, alle med hver sine mål for spillet.

Alt jeg sier om historien er vel strengt tatt for mye, spoiler-messig, siden sjangeren i bunn og grunn er et interaktivt eventyr, men de fem forholdsvis forskjellige personene du styrer gjør at du har overraskende mye å gjøre.

Og at den fjerde veggen rives ned er ikke tøys – dette spillet vet det er et spill, og bruker det for alt det er verd.

Mordet du kommer over skjedde for et døgn siden «fordi liket er begynt å bli pikselert». Skumle huler kan utforskes, påpeker figurene, «fordi du kan som regel ikke dø i eventyrspill etter «Monkey Island».

Det funker. Jeg ler godt. Generelt ler jeg mye de første timene i spillet, før det ikler seg en litt dystrere tone mot slutten.

 

Den avdanka klovnen Ransom
er et av høydepunktene.
Gøy, men for mye av det gode

For Ron Gilbert er en fønny fyr, kanskje bedre på å skrive spill enn å lage spill.

Men whatever, jeg digger humoren i spillet, som veksler mellom ultrasarkastisk, naiv, slem og tøysete, alt avhengig av hvem du styrer. Dialogen er nesten utelukkende godt skrevet, og stemmeskuespillet holder jevnt over veldig høyt nivå.

At spillet er satt til 1987 gir også plass for mye vitsing om tidsperioden og etterpåklokskap, noe som passer et eventyrspill som dette midt i blinken.

Men det sagt: Come oooon, referansene til alle de andre gamle Lucasarts-spillene kommer så tett på rad at det blir dumt. Jada, jeg skjønner at dette er et tilbakeblikk, men dere trenger ikke presse det opp i fjeset mitt ved hver eneste anledning.

Subtilitet er en dyd, og effekten av å ta et hint til «Day of the Tentacle», «Maniac Mansion» eller de andre spillene mister helt sjarmen når det skjer fire ganger på én skjerm.

Spiller fortsøker også å hinte til at det er forgjengeren til «Maniac Mansion», uten at det følges opp med annet enn enda flere referanser. Nok nå.

 

Lite forløsende

Historien går fra akseptabel klisjé til litt for tynn ganske kjapt, mordmysteriet faller raskt helt ut (noe som kanskje er like greit) og i stedet forsøker det hele seg på et slags eksistensielt sammensurium som «forklarer» hvorfor spillet er så selvbevisst.

Fisen møter kurvstolen og blir forsvinnende uinteressant.

Ingenting av det du har gjort betyr noe, du får ingen slutt du kan si deg fornøyd med, og flere ting som skjedde i spillet forblir uforklart, noe jeg synes er skikkelig skuffende. Flere av disse hendelsene i spillet, som bare skjer ut av det blå, burde ha en innvirkning her, men har det ikke.

Jeg hater dårlige slutter i spill, og dette er på den nedre halvdel av den nedre halvdelen.

Når det hele kulminerer i at spillet ber meg sjekke ut Kickstarter-videoer for å få hint til hvordan jeg bli ferdig, er det nummeret før jeg pådrar meg kraniebrudd mot pulten.

Det store bildet forblir lite, og spillet må i stedet lene seg på «hva skjer når jeg kombinerer A med B og dytter det på C, og kommer jeg meg videre?». Den typiske pek-og-klikk-fallgruven.

Men merkelig nok så fungerer det faktisk helt fint, det – for her er reisen bedre enn målet. Områdene du kommer deg til, folkene i det og det du gjør der er tvers gjennom flotte greier.

 

Fine folk

Persongalleriet er nok det sterkeste med hele spillet egentlig, der du møter alt fra rørleggerbrødre (som egentlig er søstre) iført due-drakt og spøkelser, til pizzafolk, konspirasjonsteoretikere og cosplayende «Star Trek»-fans.

Idet du har full kontroll på alle de forskjellige figurene dine, oppstår det riktignok noen logiske brister (det henger ikke på greip at en FBI-agent gir bort beviser til en mistenkt klovn eller en tilfeldig spillutvikler) og snåle øyeblikk, men det er lett å overse når du utforsker områdene med alle.

De to kjedeligste er kanskje originalbesetningen – de to agentene Ray og Reyes – som for øvrig nesten er helt identiske, i at de har de samme dialog-linjene, samme todo­-listene og de deler En liten variasjon i at bakgrunnshistorien er annerledes er den eneste forskjellen, egentlig.

Det tar ikke lang tid før du innser at det ikke spiller mye rolle hvilken av de to du styrer, noe jeg også synes er litt slapt, men samtidig har jeg jo falt litt for de, okke som.

Og på den andre siden slipper du jo å snakke med alle enda en gang. For mye snakking blir det, og mye prøving og feiling både i dialog og gåteløsing.

For de som har spilt denne typen spill før bør det ikke være for mange plasser å bli helt bortkommen på, og selv om jeg tråkket rundt i en halvtime for å finne veien videre mer enn én gang, så er gåtene aldri av de aller mest tåpelige.

Spillet har for det meste én fot i virkeligheten, selv om pikseljakten fortsetter som om det var 1987 igjen, til glede og irritasjon på samme tid.

Selve byen Timbleweed er også herlig i sin elendighet, og mini-universet utviklerne har lagd er troverdig på sin skrudde lille måte og spennende å utforske. Alle områdene er gjennomførte og veldesignet, og ikke minst nydelige å se på i sin vidunderlige pikselstil.

 

De gamle er eldst

Generelt vil jeg si at det er et godt gjennomført, om enn fortsatt et gammeldags, spill.

Og sånn egentlig kan jeg vel ikke kritisere spillet for mye for å ramle tilbake til måten slike spill var før, når det er hele poenget.

Men selv med det i bakhodet skulle jeg ønske mer var gjort for å prøve å luke unna det som var frustrerende med de gamle spillene, nå som teknologien og erfaringene er kommet så mye lenger, selv om jeg egentlig ikke har så mange svar på hvordan.

Dette er ikke så mye en hyllest til fordums tider. Dette er fordums tider. Og for oss retroglade er det et gledelig gjensyn som omtrent halvt-om-halvt minner oss på hvor forbasket gøy vi hadde det før, og samtidig hvor langt vi er kommet siden den gang.

 

PS: Det finnes riktignok ingen game over (nesten) i spillet, men det var ikke utrolig gøy å komme over bugs i spillet som gjorde at jeg ble sittende fast helt på tampen. Jeg hadde tydeligvis gitt vekk en gjenstand jeg trengte for å komme videre, med ingen måte å få den tilbake på.

Det er slett arbeid, og jeg fikk flashbacks til tidlige Sierra-spill hvor det var mulig å tøyse til ting slik at spillet ikke kunne komme seg forbi et punkt.

«Lagre ofte», er mantraet mitt i slike spill, men selv med hyppig lagring måtte jeg spille mye av spillet på nytt. Bah!

«Thimbleweed Park» er ute til Windows (testet), XBox One og OSX. Android og PlayStation 4 skal ligge i planene. 

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer