Tyranny

Rollespillet som tester ditt moralske ståsted.

(PressFire.no): Allerede før jeg setter meg til og går inn i «Tyranny» med hode, sjel og hjerte, er det en rekke spørsmål spillet synes å stille meg. I markedsføringa hevdes det å skulle rokke ved den ellers så bombastiske forståelsen av begrepet ondskap.

Obsidian ønsker å levere nyanserte bilder, heller enn den klassiske forestillinga om onde trollmenn i tårn som gnir seg i skjegget, ler hysterisk og dreper og torturerer og hater alle i hele verden.

Jeg må spørre meg selv om jeg er i stand til å ta det alvorlig, og kommer fram til at jo, jeg kan, fordi jeg tror ondskap er et ord vi bruker på ting som faktisk finnes, og ikke bare på tegnefilm.

Ondskapen eksisterer, men i form av ugjerninger utført i desperasjon, fortvilelse eller ren skjær grådighet, forklart med en dårlig skjult mangel på empati for sine ofre.

Vi vet i vårt intellekt at det vi gjør er slemt, men empatien slår ikke inn; den er ikke en intellektuell sinnsbevegelse. Jeg spiller «Tyranny» i den forståelsen at Donald Trump er ond, og at vi nordmenn også kan være onde i enkelte instanser, når vi vel vitende begår destruktive handlinger; når vi spiser på McDonalds eller kjøper mobiler vi vet er produsert av barnearbeidere som lider i et land langt borte.

Hva mamma ville sagt

«Tyranny» gjør sjakktrekket å omdefinere parameterne i det moralske spekteret fra snill/slem og helt/antihelt til å bero på hvordan en handling påvirker den handlende heltens relasjon til nære kompanjonger og andre individer, og til grupperinger i det ganske samfunn.

Det høres kanskje ikke spesielt nyskapende ut, men utgjør likevel et konseptuelt vanntett svar på hvordan disse spørsmålene kan behandles spillmekanisk. Spillet gir aldri inntrykk av å skulle svare på dem, eller nødvendigvis å problematisere dem eksplisitt. Heller er «Tyranny» ett skritt i den retning.

Spillets moralske system fjerner seg fra tradisjonen etter de dikotomiske heltehistoriene fra BioWare, men også fra romantiske forestillinger om den selvrettferdige, bedrevitende Geralt fra Rivia i «The Witcher».

Systemet kan ligne definisjonen av moral jeg har lært på skolen, og regner for å være den riktigste: Moral, eller følelsen av hva som er rett og galt i enhver situasjon, bestemmes ut i fra hva folk i vår umiddelbare kulturelle nærhet ville mene om saken.

Stilt overfor et moralsk dilemma tenker vi i første omgang på hva mamma ville sagt, eller annen familie, venner, kjæreste. I andre omgang ser vi til normer og kulturelle konvensjoner i samfunnet vi er en del av, og i tredje instans kommer loven.

I den grad Moralen med stor M gjør seg gjeldende i vårt handlingsmønster i form av for eksempel filosofi eller religion, er det stort sett alltid overlevert utenfra, av én eller flere av de overnevnte, og fra media, heller enn vår egen transendentale klarsynthet.

En stor gruppe nøkkelpersoner

Når persongalleriet i «Tyranny» og hva hver av personene i det mener om deg er spillets sentrale motiv, gjelder dette også i det spillmekaniske. Hvem som er med i kamp og dialog med tredjeparter, hva de synes om deg (grad av frykt og lojalitet de føler for deg), og selvfølgelig hvordan de utvikles i forhold til konvensjonelle rollespillmekanikker er utslagsgivende for hva som kan komme til å skje.

Hele bruddstykker av spillets historie kan kunne sløyfes eller foregå på radikalt forskjellige måter, beroende på hvem som er i live, og om de er til stede.

Også i kamp er forholdet til medlemmene av partiet en avgjørende faktor. En høy poengsum i frykt og lojalitet åpner samarbeidsevner (trylleformler og andre fete moves) man ellers vil gå glipp av, som et slags bilde i klartekst på at maktens vesen ligger i mellommenneskelige relasjoner.

Store spørsmål til side er det forbindelsen mellom helten og de andre personene i partiet som utgjør spillets mer gripende motiver, og som stiller seg i forgrunn av historien om verdens skjebne, til tross for at rollefigurene er karikerte og til en viss grad stereotypiske.

For eksempel møter vi tidlig den vakre Verse, en femme fatale med en forkjærlighet for kaotisk orienterte metoder i kamp og politikk, og hennes motstykke, den pertentlige, men barske Barik, som er fanget i en rustet rustning han aldri kan ta av, og derfor lukter bæsj og svette til enhver tid, og tvinger seg selv til en stålstreng livsholdning fordi han aldri kan onanere.

De to er ikke gode venner, og det gjør vondt når Barik, min favoritt, allerede tidlig i spillet ser ut til å hate meg for alt på jord, og jeg må tvinge ham med makt til å fortsette i laget fordi jeg trenger ham av taktiske grunner.

Ellers helt streit

Når «Tyranny» sannsynligvis vil ha vedvarende ringvirkninger i sjangeren når det gjelder moralske dilemma og narrative tråder, er det samtidig synd å si at spillet kan virke heller tamt og utgått i selve spillet.

Vi får lov til å lage egne trylleformler, og skifte klasse over en lav sko og utvikle nye ferdigheter rett og slett ved å bruke dem, men det taktiske kampsystemet er ikke helt så dypt, komplisert og engasjerende som man kunne håpe. Jeg ender med å kjede meg og haste gjennom endeløse, ensformige kamper i påvente av neste vending i plottet, også om jeg skrur vanskelighetsgraden opp over det strengt tatt behagelige.

I tillegg er spillets historie på det rene handlingsplan en jeg ikke egentlig klarer å interessere meg for; dels fordi den er omstendelig fortalt, i slappe detaljskildringer og flåsete replikker, og dels fordi den feiler i å bryte med mange av de konvensjonene jeg assosierer med nettopp mange av de arketypiske fantasy-fortellingene «Tyranny» innledningsvis lover å distansere seg fra.

«Tyranny» leverer hundre prosent på ett plan; det moralske planet, til glede for alle og enhver som i utgangspunktet føler både hat og kjærlighet for de tradisjonelle skildringene vi ser av tunge tema i såkalt high fantasy.

Forestillingene er enkelt framstilt, men desto enklere å diskutere og tenke nøye igjennom før man tar stilling til dem, noe som jo er en absolutt forutsetning for å kunne nyte spillet.

På det andre plan, som for mange er likeså viktig eller mer, er «Tyranny» et spill i helt streit isometrisk rollespillformat, med middelmådig taktisk dybde og mange, mange fiender å drepe eller ikke drepe.

«Tyranny» er ute til pc.

Oppsummering
Positivt
Stilig moralsystem. Intrikat kausalitet i historiens grener. Engasjerende relasjoner mellom helten og dennes kompanjonger.
Negativt
Litt vel karikerte rollefigurer. Ofte omstendelig dialog og fortelling. Passe streit kampsystem.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3