Warhammer: Arcane Magic

Dreper sitt eget potensial.

(PressFire.no): «Warhammer»-universet har alltid vært en fasinerende del av rollespill-kulturen. Det er blant annet det blyant-og-papir-rollespillet som sannsynligvis krever mest «greier» i tillegg til blyant og papir for å spilles.

Hvis du noensinne har vært inne i en rollespillbutikk har du sikkert sett hyllene med tinnfigurer og maling som ofte tar opp en ganske stor seksjon av sjappa.

Som regel er 90 prosent av dette «Warhammer»-miniatyrer, som primært selges til en smal men dedikert kjerne av kjøkkenbord-strateger som virkelig skrur fantasislagene sine til elleve, og bruker en anselig mengde resurser på å grunne, male og montere miniatyrhæren sin.

Selv har jeg malt nøyaktig én slik miniatyr. Noe som for så vidt var både givende og meditativt på en litt pirkete måte, men samtidig noe som gjorde at jeg innså at hvis det skulle gjøres ordentlig i stor skala, ville jeg aldri komme til å få tid til å faktisk spille.

Og helt siden jeg som liten brukte mine plastcowboy og indianerfigurer som kanonføde for episke klinkekule-kamper, har jeg syntes at krig i miniatyrskala har vært morsomt.

Strategispill har derfor ofte falt i smak, ettersom det praktisk talt er å leke med virtuelle miniatyrer som man slipper å male. Mine absolutte favorittspill innen sjangeren har tilfeldigvis også vært lagt til «Warhammer»-universet, henholdsvis i form av «Warhammer: Dark Omen» fra 1998 og «Warhammer 40k: Dawn of War II» fra 2009.

Det begge disse spillene hadde til felles, var at de i motsetning til mer kjente strategispill som «Civilization» og «Starcraft» fokuserte på trefninger med såpass få deltagere at det dreide seg mer om taktikk og individuelle enheter som man knyttet bånd til, enn om storskala slag mellom hærer bestående av personell som man ofret over en lav sko.

Bergensk Warhammer time

Det var derfor med entusiasme jeg mottok nyheten om at bergenserne i Turbo Tape games hadde fått tilgang på «Warhammer»-lisensen for å lage et spill til mobile enheter, som så ut til å legge seg på den samme linja.

Dette spillet har nå vært ute lenge nok til at det har fått noen oppdateringer og har nylig også blitt sluppet på Steam til både PC og Mac.

«Warhammer Arcane Magic» betegner seg selv som et digitalt brettspill, og er omtrent så nært opp til å leke med miniatyrer som man kommer på en skjerm.

Grunnidéen er å styre et lag med trollmenn rundt på et rutenett. Med jevne mellomrom møter man på fiender som man må overvinne ved å kaste trylleformler på dem i form av kort, som man på forhånd har gjort klar i kortstokken til hver trollmann.

Man kan i prinsippet ha opptil tre trollmenn på laget sitt, men man starter spillet med kun to. Hver trollmann kan kun bruke magiske formler tilhørende sin spesialitet, men man kan jukse litt og bruke formler fra andre spesialiteter ved å smi dem inn i magiske gjenstander. Dette gir spillet et strategisk element også mellom kampene, mens man bestemmer seg for hva man skal ha med seg inn i arenaen.

Minner om fysiske figurer

En annen ting som minner veldig om spillets fysiske opphav er den visuelle stilen. Figurene i spillet ligner faktisk veldig på ferdigmalte «Warhammer»-miniatyrer. Komplett med stive ansiktsuttrykk, og den typen glossy finish man får hvis man sprayer en malt figur med klarlakk.

Det som imidlertid kunstnerisk fungerer best er illustrasjonene i to dimensjoner. Valg av bilder, font og farger gir følelsen av å bla i en gammel rollespillregelbok. Sånn sett bedriver spillet en form for ekstrem fan-service myntet på miniatyrspill-entusiaster.

Dette er dessverre ikke utelukkende er en god ting, ettersom ikke alt fra fysiske miniatyrspill overføres like vellykket til et digitalt format.

Terninger til bry

I «Warhammer Arcane Magic» sitt tilfelle er det at spillmekanikken er litt for terning-avhengig. Det er terningkast som avgjør hvorvidt angrep lykkes eller ikke, og dette er ikke på noen måte forsøkt skjult eller abstrahert bort bare fordi det er blitt et dataspill. Spillet visualiserer faktisk terninger som rulles hver gang det skjer noe.

Og hvis man ruller én på terningen vil dette alltid føre til en miss. Faktisk en spektakulær miss, av den typen som gjør at ikke bare feiler angrepet, men det går i retninger som er så til de grader feil at det faktisk blir litt humor av det.

Konsekvensen blir imidlertid at man alltid vil ha en sjettedels sjanse for å mislykkes med det man prøver på. Noe som etter min smak er litt for høy grad av tilfeldighet i et strategi-dataspill.

Spillet er også tregt som sirup. Ikke fordi det sliter med ytelsen, men fordi absolutt alle i «Warhammer Arcane Magic» har ekstremt god tid, uansett hva det er de skal gjøre. Hvis du skal flytte en av brikkene dine, spankulerer den bortover brettet i et tempo som i beste fall kan beskrives som bedagelig.

Og når man angriper eller blir angrepet spilles det av animasjoner som ikke på noen måte bevitner at de involverte har det travelt. Tiden det tar å animere ferdig et angrep er faktisk betraktelig lengre enn tiden det ville tatt å regne ut i hodet hvorvidt angrepet var en suksess eller ikke.

Til og med fortellerstemmen tar seg litt for god tid. Spillet har nemlig en pompøs britisk stemme som maler lyriske bilder om mørke skoger og kaos i form av prosa med ekstrem, om enn litt langdryg innlevelse.

Men dette er tross alt et spill der man skal telle ruter på et brett, flytte brikker og prøve å fange fiender innenfor angreps-radiusen til ildkuler og andre magiske formler. Helst uten at man griller sine lagkamerater.

Dybde

Det er også en viss dybde i den taktiske delen som gjør at kamper ofte blir utfordrende, så det faktum at ting går litt sakte gjør faktisk ikke så mye til å begynne med.

Men det merkes fort første gang man blir offer for en serie dårlige terningkast mot slutten av en lengre serie konflikter. Da gjør det faktisk veldig mye, for ikke bare må man gjennom hele den langsomme prosessen på nytt fra starten av, men man vet innerst inne at selv om man er smartere neste gang, og kanskje ikke fullt så gjerrig med helbredelsen, så vil man på grunn av den tidligere nevnte sjettedelssjansen for spektakulær miss, uansett risikere å dø til tilfeldigheter når man kommer dit igjen.

I tillegg begynner det etterhvert å demre at hvis det ikke hadde vært for at alt tar litt lengre tid enn det faktisk burde ta, så ville spillet sannsynligvis være mulig å runde på under en time.

Ødeleggende forretningmodell

Spillet er nemlig kun laget for én spiller, som består av to kapitler som hver for seg er delt opp i åtte underkapitler. Når man har gjort unna halvparten får man omsider sin tredje trollmann slik at man kan spille med fullt lag. Når man er ferdig med den andre halvdelen, må man kjøpe et nytt kapittel.

Og det er dette jeg anser som spillets største problem, nemlig forretningsmodellen, som er en hybrid mellom at man først kjøper spillet og deretter kan legge mer penger i det med mikrotransaksjoner.

Men før jeg begynner på kritikk av denne, vil jeg starte med å si at det ikke nødvendigvis trenger å være en dårlig idé at spill baserer seg på mer-salg av innhold for penger. Jeg har sett eksempler på at dette kan fungere helt fint, selv om de aller fleste som kaster seg på denne bølgen implementerer det på usmakelige måter.

Det man kan kjøpe i «Warhammer Arcane Magic» er i hovedsak: Ekstra kapittel, nye trollmenn som er litt annerledes enn de man har fra før og såkalte golden plunder packs, som inneholder tilfeldig «loot», og som i prinsippet kan droppe i spillet, men med ekstrem lav sannsynlighet.

Ekstra kapittel er greit i min bok. Grunnmekanikken i spillet er ok og mer innhold er dermed ønskelig.

Nye typer trollmenn er i prinsippet også helt forsvarlig, men i praksis er det eneste man kan bruke dem på å spille gjennom enspillerdelen på nytt i jakten på flere skatter. Noe som ikke nødvendigvis er problematisk, ettersom det er selve grunnen til at vi liker spill som for eksempel «Diablo».

Men hvis det skal være noe vits å repetere det gamle innholdet, må man føle at man blir bedre og mer effektiv til å runde det mellom hver gang.

Å runde det raskere blir da et mål i seg selv. Men dette er i «Warhammer Arcane Magic» sitt tilfelle upraktisk på grunn av den tidligere nevnte hastigheten på spillet. Det er såpass mye overhead i form av obligatorisk og langdryg animasjon at effektiv farming eller speedruns neppe lar seg gjøre.

Golden plunder packs er imidlertid der jeg virkelig må sette ned foten, for i det øyeblikket disse dukker opp i butikken, vet man at spillmotoren er rigget for at endorfin-forløsende «loot» i spillet kommer til å dukke opp alt for sjeldent. Og det viser seg også fort at det er tilfellet.

Dette er typisk betal-for-å-vinne-praksis som kanskje har noe for seg på presentasjoner av forretningsmodeller i investormiljøet, eller i mobilspill beregnet på prokrastinerende kontorarbeidere, men det passer seg ikke i PC-spill.

For å forsvare praksisen burde det i hvert fall vært mulig å utfordre andre spillere til magiske dueller. Da ville det også vært mer hensiktsmessig å prøve på å skaffe seg flere spillebrikker. Men denne funksjonaliteten er ikke tilstede.

«Warhammer Arcane Magic» er dermed skjelettet av et godt spill. Det har fornøyelig, om enn litt treg og tilfeldig spillmekanikk, som er basert på en kul setting. Det mangler imidlertid innholdet som får denne mekanikken til å virkelig skinne, og det trenger en forretningsmodell med mer klasse.

Spillet koster visstnok lite, og utvidelser er ikke spesielt dyre de heller. Men det faktum at man kontinuerlig føler at man må punge ut for fremgang gjør at lysten til å investere tid - som er en langt mer verdifull resurs - settes betraktelig ned. Noe som muligens kunne vært unngått hvis man hadde droppet ekstragebyrene, lagt til alt innholdet fra starten og heller satt opp inngangsprisen. 

Oppsummering
Positivt
Spillet har større taktisk og strategisk dybde enn det virker som ved første øyekast.
Negativt
Forretningsmodellen. Ting tar tid.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3