SOMA

På tåspissene livredd i dette skrekkeksperimentet.

(PressFire.no): Det er kanskje urealistisk å tro at Frictional Games skal overgå seg selv.

Med «Penumbra» og «Amnesia: The Dark Descent» har de stått bak en av de viktigste grøsserseriene i bransjen.

Spillene deres skjønner verdien i å sette spilleren på sin plass. De røver fra deg alt som heter selvfølelse.

På tåspissene livredd

De plasserer deg i håpløst mørke miljøer, underernært og handlefattig. De underbygger grøss like mye gjennom spillmekanikk som i fortelling og tone for øvrig. Kanskje en naturlighet alt tatt i betraktning, men langt fra normalen i et medium som tradisjonelt sett har vegret seg fra å tvinge skytevåpenet fra fingrene dine.

Grepene som har blitt gjort med «SOMA» siden sist du lusket deg livredd rundt på tåspissene i regi av Frictional, varierer i omfang.

Innpakningen har skiftet ham. Homogene og klossete omgivelser er byttet ut med en langt mer helhetlig og ambisjonsrik verden.

Bloddryppende bakgrunn

Du våkner opp hundre år fram i tid etter et eksperimentelt medisinsk inngrep, og må bruke tiden på å pusle sammen hvor, hvem og hvorfor.

Du har dermed hoppet fra dunkle korridorer og herregårder fra de tidligere spillene til en futuristisk undervannsbase, kilometer under havoverflaten.

Mannskapet er borte, og det eneste som står igjen er en serie med kryptiske sikkerhetstiltak og advarsler.

Ikke bare er det Frictional Games' desidert mest gjennomarbeidede og kreative utløp hittil – det er også en setting innbakt med masse bakenforliggende, bloddryppende historie.

Du får lov til å leve deg inn fordi utviklerne har gjort det samme i framstillingen sin. Om ikke annet enn for å sette stemningen og gi illusjonen av at du faktisk bare er del av et utsnitt på tidslinjen deres.

Renskrevet

Resultatet er et spill som har blitt langt proffere sveiset sammen, både spillmekanisk og fortellerteknisk.

Opplevelsen føles langt mer poengtert og renskrevet. Du finner færre gimmicks.

Virkemidlene har sterkere korrelasjoner mot manuset. De repeterer seg selv langt sjeldnere – noe som er superviktig for å holde nervene og forventningene dine på pinebenken.

Du har garantert sett mye av det før, men måten øyeblikkene spres på tvers av spilletiden gir klart signal om at utviklerne har mer å formidle enn bare en serie med skremmende støkk.

Likevel forblir sensasjonen av å spille ganske identisk med tidligere tilskudd. Du beveger deg relativt fritt i interaksjon med omgivelsene dine. Du plukker opp ting; roterer dem. Inspiserer rekvisitter.

Verdensomseiling under havet

Mesteparten av opplevelsen handler rett og slett om å grave fram gjenlevninger og bli kjent med ekkoet den tidligere befolkningen har etterlatt seg i form av lydopptak og datasystemer.

Du finner derfor langt mer direkte dialog og kommunikasjon generelt, noe som føles uvant.

Alt har selvsagt en plass. Ingenting er bedre enn å vandre rundt på en øde base, helt mutters alene, blant fremmede kulisser, mens du nøster opp i alt det makabre som har skjedd. En slags verdensomseiling under havet som hele tiden slår sprekker og hvor lyset alltid går, og som like gjerne kunne ha funnet plass på en fremmed planet.

Fremmedgjøringen har alltid vært en stor del av disse spillene, og den følelsen sitter som et skudd her også – tross assosiasjonene du måtte ha til Rapture i «Bioshock».

«Cronenbergsk»

Dessuten har utviklerne hatt en filosofisk tilnærming til materialet sitt som gjør opplevelsen langt mer introspektiv og personlig.

«SOMA» leker med etiske implikasjoner. De spør hva det vil si å være menneske opp mot maskin, og knytter det sammen med temaer om kunstig intelligens og bevissthet.

Langt ifra nytt. Men måten de surrer tematikken inn i de sedvanlige virkemidlene sine med det groteske og forferdelige, kjente og ukjente, hadde gitt selv David Cronenberg frysninger. Særlig idet organiske og ikke-organiske elementer smelter sammen og menneskelige karakteristikker manifesterer seg binært i omgivelsene.

Det er en del av meg som skulle ønske hele fortellingen hadde blitt skrevet med en mer forsiktig penn. De er overivrige med å forklare, skilte og lede spilleren.

Delvis fordi spillfiguren din nå faktisk har en utadvendt personlighet. De forklarer som regel i klartekst ettersom dialoger går fram og tilbake, noe som fjerner mye av brodden og stripper spillet helt for noe form for hardtslående avslutning.

Fantastisk og gyselig

Jeg hadde elsket å sitte igjen som en tom, tårevåt nihilist i etterkant av «SOMA», noe jeg snodig nok føler meg berettiget til ut i fra temaene alene.

I stedet føles det ut som jeg har blitt servert en aperitiff i påvente av «The Talos Principle» – uten at det nødvendigvis er noe katastrofal kritikk.

Likevel er dette et spill stappfullt av fantastiske og gyselige øyeblikk. Det er helt klart at «SOMA» er utviklet etter et ønske om å fortelle en historie, langt mer enn tidligere. Derav færre gimmicks og billige knep – for å sette det litt på spissen.

Mye av grøsset får du rett og slett gjennom intellektuelt føde, selv om spillet elsker å spille på stortromma også.

Det er rett og slett ingenting som er mer nervepirrende som når lyset går og du sitter fastklemt i en klaustrofobisk sluse. Den maktesløse posisjonen din gir deg ikke mange valg heller – du løper eller gjemmer deg.

Skru opp lyden!

At laboratoriene og rommene flommer over av rotete innredning er en del av sadismen. Det skal aldri mange desibelene til før du har avertert posisjonen din. Og det vet utviklerne utmerket godt å utnytte, da de mest sadistiske og pinefulle øyeblikkene i «SOMA» handler om de personlige åpenbaringene dine – når du skjønner at du er tvunget til å knuse en glassrute eller starte et aggregat for å komme deg unna hva enn det er som jakter på deg.

Det gjør ikke akkurat en anspent situasjon noe bedre.

Du kommer kanskje ikke til å drite de samme mursteinene som du gjorde da du spilte Lovecraft-grøsseren «Amnesia», i og med at du har sett mye av dette før. Men det faktum at «SOMA» klarer å selge seg selv som et relativt smart tankeeksperiment, gjør innskuddet langt viktigere i økosystemet av digitalt grøss og gru – ikke minst som en opplevelse du absolutt bør erfare med noen gode hodetelefoner godt plantet over knollen.

NB! Spillet er lansert til Windows-pc (testet), Linux og Max, og PlayStation 4.

Oppsummering
Positivt
Fantastisk setting, stemningsfullt lydbilde, grotesk og makabert, spennende fortelling.
Negativt
Litt for mange Frictional-klisjéer.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3