(PressFire.no): Katter og bikkjer bor sammen, kaos i verdenssamfunnet, ribbe midt på sommeren og sko i senga.

Nå er «Super Mario» å finne på mobiler. Nintendos standhaftighet har endelig gitt vei for å gi ut storskytset på andre plattformer enn sine egne.

Ikke at selskapet plutselig drønner ut «Zelda» på PlayStation 4, men at de heller har stukket fingeren og innsett at det ikke er GameBoy eller DS kidsa vokser opp med som første konsoll i dag – det er en mobiltelefon eller en tablet.

Så hvorfor ikke introdusere folk til den enorme katalogen der?

Men hvordan takler Nintendo denne knappeløse plattformen?

Flere har lurt på hvordan de i det hele tatt skulle kunne utvikle spill for touchskjerm, noe som er absurd all den tid Nintendo ga ut en hel plattform rundt konseptet tre år før iPhone i det hele tatt var annonsert.

 

Nesten Mario

Dét sagt, knapper er utrolig viktig i et kjapt reaksjonsspill som «Super Mario». Og ved første øyekast ser det bra ut:

Det ser ut som Mario, det høres ut som Mario, og i videoer er det lett å tro at dette er Mario. Men det er en sannhet med modifikasjoner.

«Nedvannet» er kanskje det riktige ordet å bruke. Dette er lettbrusvarianten av «Super Mario», der du bare styrer hoppingen til rørleggeren – han durer avgårde på autopilot ellers. Et knepp på skjermen gir lite hopp, et større trykk gir høyere hopp, og du kan «sveve» i lufta med flere trykk.

Dett er på mange måter dett. Mario drar av parkour-triks over fiender som befinner seg på bakken, som så gjør at du kan hoppe av ryggen på de, men bortsett fra det er formelen den samme: Ikke ramle ned, ikke vær borti fiender, kom deg til målet.

Jeg trenger neppe forklare Mario mer. Du vet hvordan det er.

 

Gisp! Prinsessen kidnappes!

Spillet består i all hovedsak av to deler: En «historiedel» (seks verdener med fire baner hver), og en utfordringsmodus (kalt Toad Rally).

Den førstnevnte er det du tror den er, og det går rimelig kjapt å fise gjennom hele greia uten mye trøbbel.

Toad Rally derimot, er en slags evigvarende greie der du utfordrer andre spillere – venner og ukjente – til å blåse gjennom en bane og samle flest mulig mynter.

Du legger til venner enten via Facebook eller Twitter-lista di, men du kan også, og vi tuller ikke her, bruke VENNEKODER. Nå må dere slutte, Nintendo. Hva er poenget med det splitter nye My Nintendo-systemet dere bruker (også her), når folk nå holder på å utveksle vennekoder igjen.

Nok om det. For hvordan fungerer egentlig Toad Rally-greia? Når jeg utfordrer venner, er det egentlig de jeg spiller mot? Jeg mottar ingen varsler om at jeg har blitt utfordret?

Det virker litt som det bare er en datastyrt motstander som tilfeldigvis har profilbildet (Miien) til den på vennelista mi. Merkelige greier.

Venner eller ei, den som står igjen med flest mynter idet tiden renner ut vinner, og får en haug soppfolk til kongeriket sitt. Disse soppene, eller Toadene, dukker opp i løpet av banen du nettopp har spilt, der flere og flere kommer til dersom du greier spesielt vanskelige hopp eller drar av triks som mange hopp rett etter hverandre, vegghopp eller får tak i spesialmynter.

Det hele er litt diffust i starten, men greit nok å skjønne i det du krøster tre Goombas på rad, plukker opp en stjerne og sanker mynter i et ruvende tempo. Mer tralala på skjermen = flere sopper som kommer til.

En skulle tro at dette var modusen som sikrer levbarheten til spillet over tid, der soppene befolker et område (Mushroom Kingdom) du kan fikse opp med bygninger og små minispill, men helt ærlig så er denne modusen mer en halvgod distraksjon enn kjøttet på beinet.

Jeg kan aldri dele kongedømmet jeg bygger med noen, så jeg ser ikke helt moroa i det – og det tar ikke fryktelig lang tid å låse opp de viktige bygningene, som igjen låser opp spillbare figurer som Luigi, Yoshi og Toadette. Prinsessa får du etter hvert også.

Disse gjør riktignok spillet litt annerledes (prinsessa kan «fly», Luigi hopper langt og Toadette løper raskt), og er fine belønninger for å spille mye, men jeg greier ikke å bli kjempeengasjert over hverken bygging eller å spille «mot» andre.

 

Jeg er avhengig likevel

Som med de andre «New Super Mario Bros.»-spillene (og til en viss grad 3D-spillene), så er det først etter du har runda hovedspillet at ting virkelig går over i «oops, jeg er hekta»-territoriet.

På hver bane er det nemlig fem rosa mynter å samle, gjerne på vriene plasser som krever at du har lært deg banen skikkelig.

Og greier du å få tak i alle fem, er det på neste gjenspill fem lilla mynter – nå på nye, enda vanskeligere, plasser.

Slik fortsetter det, disse fem lilla byttes ut med de vanskeligste: Fem svarte mynter. Nå snakker vi en skikkelig utfordring, der du virkelig må memorere banene og dra av vanskelige hopp for å greie det.

Dette har blitt gulroten for meg. Der jeg først var litt apatisk til hele spillet («hæ, er jeg ferdig allerede?»), har jeg nå blitt kjempehekta. Å få tak i alle de svarte myntene vil ta mye tid og fingerspitzengefühl av en annen verden.

Etter å først ha rast gjennom spillet er det veldig givende å gå tilbake til banene for å finkjemme de med lupe, lære meg akkurat hvilke hopp som fungerer hvor, og så gyve løs på de mer vriene myntene.

Og det er nesten først på dette punktet at jeg begynner å se konturene av Nintendo-magien i designet på banene. Lovlig seint for noen, kanskje, men med en forholdsvis stiv prislapp på 110 kroner (for et mobilspill) er det kanskje flere som tar seg tid til å spille så langt.

Men det føles ganske bra, om enn ikke helt opp til vanlig «Mario»-nivå. Banene er akkurat korte nok til at du lett kan ta en kjapp runde, eller at det ikke føles særlig frustrerende å starte på nytt.

Så kan jeg heller svippe innom utfordringsmodusen en gang i blant.

 

Styringa er ...grei

Nå lurer du kanskje på hvorfor jeg startet det hele med å si at dette er en utvannet versjon av Mario, når selve spillet høres såpass veldreid ut, men da har jeg ikke touchet innom det viktigste: Kontrolloppsettet.

Det funker ...ok. En nesten uhørt setning når det kommer til serien som både skrev regelboka og har fungert som plattformspillenes nirvana i så lang tid.

Du har ikke kontroll over sjefen sjøl der han løper, og det merkes godt.

Noen ganger er det frustrerende å ikke kunne snu og løpe tilbake. Det er derimot noe jeg lett tilgir spillet, ettersom det tross alt ikke er lagd slik, men andre ganger klør du deg i hodet på hvordan du raste utfor skrenten selv om du hoppet «riktig».

Og å finne sweet spoten for hvordan du hopper videre på fiender som allerede er i lufta er drøyt vanskelig, og jeg føler jeg er mer heldig enn dyktig når jeg greier det.

 

Begynn på nytt

Det tar litt tid å legge fra seg hvordan alle de andre spillene i serien fungerer, der du har mye mer kontroll på hoppene dine (og ikke minst landingene). På mange måter starter du på nytt med denne én-knapps-måten å gjøre det på.

Det er også litt mer opp til banene om kontrollene sitter, føler jeg. På enkelte virker det nesten helt perfekt, mens andre – spøkelseshusene for eksempel – er øvelser i frustrasjon til tider.

Der eksperimenteres det blant annet med at du må hoppe i den andre retningen over spøkelser, via spesielle blokker i bakken. Nei takk.

Men som regel er banene rett frem og fine, der utfordringen som nevnt ikke er å komme seg til flaggstanga, men heller å sanke hemmelighetene på veien. Det hele går neppe inn i historiebøkene som en klassiker på mobilplattformen, men det greier å skrætsje Mario-kløen til en viss grad.

Jeg har derimot aldri hatt så lyst til å spille et «skikkelig» spill i serien som etter en lang økt med «Super Mario Run», bare fordi de spillene er så mye bedre enn dette.

Og det var vel planen til Nintendo helt fra starten av.

«Super Mario Run» er ute til iPhone og iPad. En Android-utgave skal komme etter hvert.

Annonse. Diskuter denne annonsen her.

Kommentarer