The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

En briljant lenke til fortiden.

(PressFire.no): Jeg har ikke spilt mange timene «The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» før det åpner seg fullstendig opp.

Jobben er å redde syv vismenn og -kvinner, en klar referanse tilbake til det nå 21 år gamle mesterverket «A Link to the Past» – og med lommene fulle av innleid verktøy er jeg klar for å håndtere resten av eventyret slik jeg selv måtte ønske.

Hele Hyrule og mørkeverdenen Lorule ligger åpent, og ingenting legges mellom meg og utforskningen. Her er ingen Navi ingen Midna og, ikke minst – ingen Fi. Jeg tar meg i å kose meg mer enn jeg har gjort i et «Zelda»-spill på veldig, veldig lenge.

Slik hadde det ikke trengt å bli.

Lave forventninger

Jeg hadde nemlig aldri sett så lite frem til et nytt spill i «Zelda»-serien som jeg så fram til dette.

Skjermbildene Nintendo hadde offentliggjort viste tilsynelatende et blodfattig forsøk på å gjenskape SNES-magi med sjelløse polygoner, mens den sentrale gimmicken – muligheten til å gjøre seg om til et maleri for å spankulere bortover vegger – virket uengasjerende og overflødig.

Men aller viktigst: Om det var noe vi ikke trengte fra Nintendo nå – på toppen av tilsynelatende endeløs resirkulering av velbrukte spillserier og konsept – måtte det vel være slike utilslørte henvisninger til tidligere bragder?

Sjelden har jeg vært så glad for å ta så inderlig feil. Ironisk nok var det nemlig en tur tilbake til fortiden som skulle til for å blåse nytt liv i gammel serie.

Vil du leie en boomerang?

Det viktigste og riktigste grepet har vært å endre den grunnleggende oppbygningen som alle «Zelda»-spill har støttet seg på i over 25 år.

Tidligere har en gradvis og lineær anskaffelse av nyttige verktøy markert den lille pjokken Links ferd fra hvermansen til eventyrhelt – mens nye områder har blitt åpnet opp sakte men sikkert.

I «A Link Between Worlds» får man for en liten neve rupees raskt tilgang til det meste man måtte trenge fra en sentral utleiesjappe. Slik står man fritt til å hanskes med større deler av spillet etter sitt eget forgodtbefinnende.

Foruten å ta et syvmilssteg bort fra lineariteten som har preget «Zelda»-serien i en liten mannsalder nå, har denne tilsynelatende enkle endringen i dynamikken hatt flere positive ringvirkninger som igjen former hele spillopplevelsen.

En velfungerende økonomi

Tidligere har disse nøkkelgjenstandene fungert som belønning for progresjon, mens tidens tann og stor grad av forutsigbarhet har gjort sitt for å ta det meste av gleden ut av disse ervervelsene.

Samtidig har spillets øvrige kistefyll, nemlig myntenheten rupees, nærmest vært konstant overflødig. Det har ofte vært lite å bruke pengene på mens Links begrensede portemoné gjerne førte til at mesteparten av disse uansett endte opp i eteren.

Uten begrenset lommebok, og med noe å faktisk bruke pengene på, har Nintendo innført en noenlunde velfungerende økonomi til Hy- og Lorule.

At man mister innleid utstyr ved møter med «Game Over»-skjermen, gir et ekstra insentiv til å spare opp litt spenn til å kjøpe favorittgjenstandene, det samme gjør muligheten til å oppgradere kjøpt utstyr til mer hardtslående varianter. Videre gir den overhengende faren for å miste innleid stæsj litt ekstra nervepirring når hjertemangelen setter i gang den obligatoriske pipelyden.

Nye rustninger, sverd og skjold er fortsatt gjemt unna i spillets slott og huler, og fungerer som en fullgod erstatning for den tidligere redskapsankingen. Sliter man i et område, står man fritt til å prøve seg på noe annet mens man samtidig får bøffet seg litt opp.

Høye tårn og dype grotter

Denne forskyvningen har også åpnet opp prosessen til Nintendos eminente nivå-designere, som her konstruerer noen av de mer imponerende hulene, tårnene, slottene og templene serien har sett.

Der disse fortsatt stort sett er kledd opp etter varianter av elementene, som jord, vann, is og vind, ble de tidligere i minst like stor grad betegnet av gjenstandene de skjulte. Slik har flere av disse vært i overkant forutsigbare i en årrekke nå.

Fikk du en gripeklo kunne du være sikker på at du kommer til å bruke denne en god stund framover.

Mens «Skyward Sword» gjorde mye for å gjøre gjenstander mer anvendelige utenfor sine respektive templer, går «A Link Between Worlds» enda lenger. Med komplett tilgang til spillets verktøykasse fra starten av, er de fleste områdene designet rundt bruken av en bredere variasjon av gjenstander.

Mens disse områdene kiler hjernen uten å by på for mye motstand, og fascinerer med sitt intrikate design, er de også imponerende kompakte. Det er ingenting i disse som føles overflødig eller unødvendig, mens de fleste klokker inn på under halvtimen – perfekt for bærbar spilling.

At disse også er designet rundt konsollens tredimensjonale kapasitet, med forbilledlig bruk av høyde og dybde, og krydret med noen av de bedre bossene i serien, ender opp med å være prikken over i-en for noe av det mest imponerende nivådesignet serien har sett

Super Paper Link

At spillets sentrale gimmick - som jeg levnet liten tro til i starten av spillet – leker seg med det todimensjonale i disse nær perfekt realiserte 3D-miljøene, viser seg også å være en meningsfylt tilførsel til det ellers tradisjonsbunde eventyret.

Link får tidlig muligheten til å gjøre seg om til et veggmaleri og bevege seg langs spillets vegger. Flat som en pannekake kan han snike seg gjennom sprinkler, forflytte seg langs fasader og rundt søyler.

Dermed blir også sidene på objektet potensielle spilleområder, mens denne nyvunnede todimensjonaliteten paradoksalt nok får spillet til å framstå ytterligere som tredimensjonalt. Dette er altså et todimensjonalt orientert «Zelda» som krever tredimensjonell tenkning.

Det er også denne mekanikken som brukes for å forflytte seg mellom Hyrule og Lorule gjennom sprekker i enkelte vegger.

I motsetning til «A Link to the Past», kan man altså ikke forflytte seg mellom verdenene som man vil.

Selv om jeg ikke er udelt positiv til denne begrensningen, nødvendiggjør det endel kreativ navigering for å komme til stedene man ønsker, og introduserer samtidig en større grad av problemløsning til selve verdenen.

Et renskåret eventyr

Ellers er dette «Zelda» i sin reneste form, fullstendig skåret til beinet. Historien er befriende flortynn, kommer aldri i veien for handlingen og drar heller aldri ut. Overforklaringen som Nintendo har vært notoriske på i lange tider er også fullstendig fraværende her, mens vi også slipper unødvendig back-tracking, oppsamlingsmaraton, repeterte dungeons og bossfighter.

Spillet introduserer også tidlig et teleporteringssystem som gjør at man kan kjapt hoppe mellom områder man allerede har besøkt, mens alle forbruksgjenstandene er knyttet opp mot en regenererende mana-pøl og ikke lenger bestemt av størrelsen på kogger og bombeposer. 

Samlet er dette det mest effektive og strammeste «Zelda»-spillet jeg har spilt. Man kan frese seg rimelig grundig gjennom dette på rundt femten timer, men her er det absolutt ingen dødtid. Hvert eneste minutt av spillopplevelsen oppleves som en gjennomdesignet og velbalansert glede – noe jeg ikke har kunnet si om et «Zelda»-spill siden «A Link to the Past».

Mangelen på narrativt fokus gjør at den avsluttende belønningen som en god fortelling kan bidra med uteblir noe – men i denne sammenhengen er dette av mindre betydning. Her er det spillet som er det sentrale.

Resultatet er det første Zelda-spillet jeg har hatt lyst til å plukke opp umiddelbart igjen etter jeg fullførte dét første gang.

En visuell fest for de samsynte

Verdenen som så generisk og blass ut i stillbilder og videoer, viser seg også raskt å være usedvanlig pen i bevegelse. At Nintendo endelig har klart å kombinere 3D-effekten og 60 bildeoppdateringer i sekundet, hever opplevelsen markant.

Mens det visuelle er godt forankret i stilen til «A Link to the Past», overbevises det nærmest konstant med flott fargebruk og generøs anvendelse av partikkel- og lyseffekter som får skjermen til å danse. Flott nytenkning over gammel stil der igjen, altså.

Leken mellom det mørke og lyse er også fortsatt intakt, og mitt første møte med Lorule, oppleves som nesten like slående som den første turen min til «Dark World» for rundt tyve år siden.

Legg til et orkestrert soundtrack som hever og bygger videre på originalmaterialet, kiler i nostalgimuskelen men samtidig også overrasker med litt sporadisk jazz-blås – så blir det klart at vi sitter med noe helt spesielt her.

«The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» slår en nær optimal balanse mellom innovasjon og nostalgi, og introduserer med dette noe sårt tiltrengt nytenkning til en av Nintendos mest omfavnede serier.

Resultatet er ikke bare det klart beste spillet som har kommet til 3DS til nå, det kan også stolt nevnes blant de aller beste spillene i den nå 26 år gamle «Zelda»-serien. b

Oppsummering
Positivt
Et åpnere, strammere og langt mer underholdende «Zelda» enn jeg har sett på veldig lenge. 60 bilder i sekundet får 3D-effekten til å skinne. En uovertruffen audiovisuell presentasjon. Fantastisk nivådesign og bosser.
Negativt
Kunne fortsatt ha vært noen knepp vanskeligere. Når ikke helt det samme forstyrrende mørket som «A Link to the Past». Det lille som er av historie fungerer ikke helt optimalt.
Del gjerne:
Hei! Vi trenger din hjelp - om du liker å lese spillstoffet vårt her, vurder gjerne å hjelpe oss direkte på Patreon, så kan vi fortsette med det. Takk <3